jueves, 31 de enero de 2013

El sótano del primo Barto: Chicas y mutantes


Se podría decir que el universo está gobernado por dos fuerzas contrapuestas que se enfrentan en una batalla eterna de iguales en la que ninguna puede ganar, simplemente se contentan con herir a su contrario, infligiendo un daño igual al recibido. Evidentemente, estas dos fuerzas, como cualquiera puede suponer son dos tendencias sin conciencia propia, dos meras máximas que coexisten a pesar de negarse la una a la otra. No hablamos de otra cosa que la muerte y la vida, la creación y la destrucción, el orden y el caos. Como seres humanos, somos protagonistas de las dos opciones, ya que creamos tanto como destruimos, aunque nos gustaría pensar que no somos tan adeptos a la destrucción.

En ese sentido, aunque el arte, como casi cualquier actividad humana, se ha centrado en la creación, no podemos dejar de lado la fascinación que provocan conceptos totalmente ligados con su contrapunto, como son la muerte o la violencia, que alcanzó su máximo exponente durante el futurismo, una escuela artística dentro de las vanguardias que ante todo rendía tributo al movimiento y la acción, sin importar el coste del proceso. Si acercamos el enfrentamiento al mundo del cómic, especialmente a un tebeo más adulto y con inquietudes refinadas, no es difícil encontrar esta dicotomía, presentada muchas veces de la forma más evidente, creando universos donde sólo encontramos la belleza y el horror como un sistema binario, sin grises intermedios.

Un ejemplo de esta práctica se puede hallar sin problemas en la serie Druuma, obra del autor italiano Paolo Eleuteri Serpieri, que a lo largo de ocho volúmenes nos describe un mundo lleno de horror que se desmorona irreversiblemente mientras un poco de belleza trata de sobrevivir a duras, un objetivo que se ve aparentemente abocado al fracaso. Sin querer desvelar demasiado de la trama, en la obra de Paolo Eleuteri Serpieri nos encontramos a Druuna, una joven hermosa que intenta subsistir en un mundo post-apocalíptico, un universo en el que las pocas fuerzas de orden que existen es una fuerza policial fascista a las ordenes de una extraña orden religiosa. Por si esto fuera poco, por debajo de la población subyugada existe una estirpe de mutantes, humanos afectados por una extraña enfermedad, que varían desde hombres con malformaciones hasta criaturas amorfas con hambre humana.

Los guiones de Paolo Eleuteri Serpieri en Druuna funcionan bastante bien, usando bastante lugares comunes dentro de la ciencia-ficción y la fantasía a su favor, con un añadido erótico que diferencia la obra y le da un matiz propio. Pues aunque las peripecias que vive Druuna son interesantes por si mismas, el verdadero interés lo encontramos en el fondo del cómic, con un guión y un dibujo puesto al servicio continuo de la plasmación de una idea, el intento de corrupción de la belleza incorruptible. Druuna es ante todo el prototipo de feminidad, una mujer atractiva, la cual puede servir tanto de damisela en apuro como de aguerrida heroína. Pero frente a ella hay un mundo sucio y terrorífico donde no se salva ningún aspecto, desde la propia geografía y arquitectura hasta sus habitantes, los ya mencionados mutantes y los soldados autoritarios.

Ante este panorama, Druuna no tiene más posibilidad que fracasar, siendo continuamente atrapada entre fuerzas destructivas, las cuales no dudan en usarla desde moneda de cambio hasta juguete de usar y tirar. Pero afortunadamente, Druuna, como metáfora de la belleza, la creación, siempre consigue escapar de la destrucción fatal. Es cierto que la belleza que crea Paolo Eleuteri Serpieri sufre, como demuestran las violaciones que sufre la pobre Druuna, pero no es menos verdad que aunque la heroína sea continuamente atacada y herida, nunca es derrotada o destruida totalmente.


miércoles, 30 de enero de 2013

Mujeres, viñetas y viceversa: #WonderWoman, la primera superheroína feminista I


Wonder Woman es la superheroína más conocida del cómic, no solo gracias a este medio sino también popularizada por la serie de televisión creada entre 1975- 1979 y protagonizada por la actriz, por entonces desconocida, Lynda Carter. Esta superheroína es creada a mediados del siglo XX, por su autor con el fin de ser un elemento feminista y reivindicador para las mujeres a pesar de su diseño cargado de sexualidad que atrae al público masculino. Por otra parte, la editorial de cómics necesitaba de nuevos lectores potenciales, el público femenino, que hasta entonces no había levantado interés en promover la lectura de este tipo producto por parte de la editorial. En este artículo se analizará brevemente tanto el fin de crear en aquel momento esta superheroína como los valores que representa ante la sociedad a la que van dirigidos, porque Wonder Woman no solo es una mujer con curvas perfectas y un uniforme escueto.

 EL PERSONAJE
            Wonder Woman, popularizada durante un tiempo como la "Mujer Maravilla" tanto en nuestro país como en la mayoría de países hispanohablantes, es la primera y más conocida superheroína con poderes de la historia (ya que, anteriormente, había sido creado un personaje risible, una parodia superheroica de un ama de casa sin poderes llamada Red Tornado); también mencionar que es una de las pocas que no tiene una contrapartida masculina. Desde su creación, Wonder Woman forma, junto a Superman y Batman, la llamada "sagrada trinidad" del panteón del universo diegético de los superhéroes de la editorial DC Comics. El editor en aquella época de dicha editorial (DC) sobre 1940 , Max Gaine, tras leer un artículo sobre el potencial educativo en los cómics como medio escrito por William Moulton Marston (1893-1947), doctor en psicología por la universidad de Harvard, conocido por crear el primer detector de mentiras, decidió encargarle la creación de un personaje femenino para introducirlo como novedad en el panorama repleto de superhéroes masculinos de aquella época, consiguiendo con ello, llegar a la captación de lectores en el sector del público femenino. Todo ello a pesar de su diseño aparentemente cargado de erotismo y que parecía hecho para atraer a los hombres.
            Marston creó el personaje arquetípico de lo que él creía que debía ser el nuevo modelo femenino a seguir: una mujer feminista, autosuficiente, luchadora, que puede hacer (y hace) todo lo que atañe por costumbre al hombre. Toma como base para crear a Wonder Woman al superhéroe más importante y conocido por todos, Superman, el cual fue tan solo creado apenas 3 años antes, copiando de él tanto su fortaleza física como los poderes que la creación de Siegel y Shuster tenía en aquella época. Físicamente Wonder Woman está basada en su compañera sentimental, Olive Byrne[1], con la que formaba una relación poligámica con su mujer oficial. El personaje de Marston tenía como fin animar a las mujeres estadounidenses a tomar las riendas y levantar del país desde sus hogares (todo ello enmarcado en el cuadro histórico de la Segunda Guerra Mundial) mientras los hombres luchaban en el frente lejos de casa.
            Originariamente su nombre iba a ser "Suprema" pero al editor no acabó de convencerle y, finalmente, "Suprema" dejó paso a "Wonder Woman" (no sabemos si una heroína llamada "Suprema" habría exacerbado demasiado los ánimos de los movimientos anti-feministas por ser un calificativo demasiado "jerarquizador"). Curiosamente este nombre fue aprovechado años más tarde para una recurrente villana del plantel de Superman cuyos objetivos era, en primera instancia, casarse con el único ser merecedor de la última guerrera originaria de su planeta, es decir, era una ultra-amazona cuyos principios habían quedado en nada al buscar a su "ultra-novio definitivo".
            Wonder Woman hace su debut en el mundo del cómics en diciembre de 1941 en el #8 de la publicación All Star Comics, bajo el sello editorial DC cómics, y obteniendo su propia cabecera en el verano de 1942. Las primeras historias fueron guionizadas por el mismo William Marston, bajo el sobrenombre de "Charles Moulton", y dibujadas por Harry G. Peter. Tuvo tanto éxito que incluso llegó a salir en periódicos como comic-strips y, hasta hoy, es una de las pocas cabeceras que nunca se han interrumpido en su salida al mercado.
 
CONTINUARÁ.....


[1] Amante oficial de Marston y ayudante en sus estudios en la Facultad. Olive era una relación consentida por su esposa oficial con la que convivían felizmente en el mismo hogar junto a sus hijos ( dos de Olive y dos de su esposa).
 
 
 

martes, 29 de enero de 2013

La recreativa de Video-Man 03 - #XMen (@Marvel)

Otra semana más vengo a hablaros de esa bonita relación que existe entre el mundo del cómic y el del videojuego. Y para ello, retomaré un clásico videojuego bastante retro que tomaba como base una serie especialmente conocida y muy querida. Si os digo que los protagonistas del juego son Lobezno, Cíclope, Tormenta, Rondador Nocturno, Coloso y Dazzler no creo que sea necesario que os diga a que conocida serie me refiero.


X-Men es un juego totalmente arcade creado por Konami en el año 1992. Y aunque comenzó en las recreativas actualmente se ha exportado a otras plataformas estando disponibles para PlayStation, Xbox 360 y para los sistemas operativos iOS y Android.

Entender el juego es simple. El jugador elegirá a uno de los personajes disponibles, y con este tendrá que avanzar por distintos niveles dando piñas, porrazos y haciendo los ataques especiales de cada uno de los personajes. Deberá enfrentarse a un sinfín de enemigos. Entre los que encontraremos al Club Fuego Infernal, a los Segadores, a Pyro, a Mole, a la Reina Blanca, y a Mística entre otros. Y por supuesto y como no podía ser de otra forma, como jefe final tendremos que luchar cara a cara con Magneto.

Lo lógico es pensar que este videojuego es simplemente un producto más para explotar la saga, sin embargo, teniendo en cuenta la antigüedad del producto me gustaría pensar que este videojuego fue realizado por fans para fans. Se denota bastante bien el conocimiento que tienen los desarrolladores de este videojuego sobre la serie de Marvel, ya que incluso se incluye a Dazzler, que es una gran heroína desconocida por muchos.

A la hora de jugar, nos costará bastante avanzar sin que nuestro personaje caiga en combate, ya que, como ocurre en la mayoría de los arcades, los enemigos son bastantes fuertes y nuestra vida bastante reducida. Sin embargo, en las exportaciones que se han hecho para las plataformas actuales, las vidas son infinitas. Lo que hará que no nos preocupemos al morir, ya que el juego continuará como si nada.

Todos los personajes tienen sus partes positivas, pero después de haber probado a todos, me quedo con Rondador Nocturno. Su ataque especial es bastante simple pero sus ataques normales son perfectos, ya que da la posibilidad de atacar por delante y por detrás casi a la vez, lo que da más posibilidades a la hora de vencer a los enemigos.

Este arcade es perfecto para todos aquellos jugadores casuales que quieren pasar un buen rato dando piñas con sus superhéroes favoritos y por supuesto para todos aquellos gamers hardcore amantes de los videojuegos retros y arcades. Además, a pesar de no ser mi caso porque solo contaba 2 años en 1992, estoy segura que a más de uno le traerá bonitos recuerdos. X-Men es un juego retro basado en un gran cómic que nos dará varias horas de diversión junto a nuestros mutantes preferidos.


sábado, 26 de enero de 2013

Spain is Pain #86: ARGH! (Forma y fondo)


Si en algunos de los posts anteriores he hablado de he hablado de la diferencia entre el concepto de fanzine y autoedición, en el que la idea de fanzine como algo concebido por y para fans, de ahí que la palabra sea una contracción de fan magazine, y la autoedición la elaboración de material propio editado por el autor sin importar el formato en el que se distribuya (aunque este tenga la forma tradicional y primigenia de fanzine: fotocopias grapadas, tal y como vimos las semana pasada)

Entra pues en escena otro valor que parecía estar ligado única y exclusivamente a las editoriales: el de dar una forma externa al texto. Algo que de un tiempo a esta parte parece que los autores españoles que se autoeditan están dispuestos a cuidar hasta el punto de ser parte intrínseca del relato y abandonando casi de manera definitiva el formato revista para adentrarse en nuevas formas de edición vinculadas con la narración.
En ese espacio de creación esta ARGH! (Pure Basure) algo más que un proyecto con siete números en el mercado encabezado por Jorge Parras y Félix Díaz dos autores de los más interesantes del panorama nacional. ARGH! mantiene la idea básica de una publicación en la que colaboran diferentes autores nacionales que comparten, por decirlo de alguna manera, una visión bizarra del mundo. Formas redondas, personajes infantilizados, y líneas argumentales surrealistas caracterizan las historias que nos podemos encontrar en este título, con una característica estética que define parte de la historia: todos los números son bitono. Cada uno diferente: rojo, naranja, amarillo, verde, etc. En combinaciones imposibles que hacen a ARGH! todavía más atractivo, si cabe, tanto producto físico, el fetichismo vaya por delante, como producto cultural.


En esta vertiente del autor como editor se reescribe la idea de autor-artista a través del autor-artesano en pos de una obra global que empieza en la concepción de la forma del relato. De ahí lo importante del trabajo de este tipo de autores que en cierta forma rechazan la publicación mainstream en favor de una obra mucho más personal y destinada a un público muy determinado, algo que agradecemos los lectores y los seguidores de este tipo de humor. Tan en boga esta en estos momentos, al menos en lo que podemos denominar como “el otro panorama editorial” o lo que antiguamente se definía como la cantera en cuanto a que la autoedición es un paso previo para pasar a ser editado. Sin embargo, visto lo visto a día de hoy no es algo necesario editar “fuera de casa” para que la obra del autor sea distribuida por otros. Aquellos que no conozcáis ARGH! compradlo y disfrutadlo. Larga vida a ARGH!

                                                                                                                                          @Mr_Miquelpg

jueves, 24 de enero de 2013

El sótano del primo Barto: Los monstruos son los otros


Lo normal es que un monstruo horrible e inmoral se enfrente a una población civil desprotegida y que tampoco se merece demasiado que lo desmembren o se lo coman. Como mucho, nos podemos encontrar con unos responsables de la creación o liberación de la criatura, los cuales normalmente son personas mezquinas e inmorales. Aunque claro, tampoco podemos olvidarnos del héroe, encargado de acabar con el monstruo, quién puede ser desde un bienhechor desinteresado hasta un pícaro de buen corazón, en todo caso alguien que no tiene problemas para acabar de una vez con toda con la existencia del monstruo y sus terribles crímenes.

Pero todos sabemos que no todo es tan maniqueo, que entre el negro y el blanco absoluto se abre un mundo en el que ni los monstruos son tan malos ni la sociedad merece ser salvada de forma instantánea descartando cualquier juicio moral. A veces el monstruo no es más que un ser que se mueve por principios diferentes a una sociedad humana que a su manera no deja de ser igual de monstruosa. Cuando hablamos del mal puro encarnado en un vampiro sediento de sangre o un demonio con cuernos que se alimenta de vírgenes de rosadas mejillas, es fácil ver la dicotomía entre la luz y la oscuridad, el bien y el mal. Pero cuando hablamos de un chico murciélago que ataca a un pandillero en mitad de un callejón oscuro, ¿Está esa diferenciación tan clara?

Esto es lo que intenta descubrir el genial Peter Bagge en su obra Bat Boy, una ficcionalización de la vida del chico murciélago en una América desquiciada. Para quién no conozca al famoso chico murciélago, basta decir que es una de las figuras más importantes del folklore actual americano, ese mundo surgido en los medios de comunicación que trata de rellenar el vacío mitológico de Norteamérica, de forma parecida a como hacen los teóricos de la conspiración con el fenómeno OVNI que ya comentamos la semana pasada en base a Saucer Country. El origen de Bat Boy lo encontramos a principio de los noventa en el ya desaparecido semanario Weekly World News un periódico especializado en dar noticias tan importantes como la aparición de una cabra con dos cabezas, pruebas de que Elvis está vivo y reside en Quebec, o demostrar que el Gobierno de Estados Unidos oculta la ubicación exacta del Eden. De este modo, un personaje como un híbrido entre un niño y un murciélago no podía más que ser portada de este renombrado medio de comunicación.

Desde su primera aparición, el chico murciélago se convirtió en la mascota oficial de Weekly World News, protagonizando infinidad de noticias y avistamientos absurdos. Pero por si esto fuera poco, en las páginas del propio semanario, se le ofreció la oportunidad a Peter Bagge de realizar unas tiras gráficas entre el año 2004 y el 2006. Por suerte, las tiras fueron recopiladas en un tomo, para que cualquiera pueda disfrutar de la obra de Peter Bagge, especialmente de su destrucción del establishment. Como es lógico, la historieta de Bagge no versa sobre un monstruo que se oculta de la sociedad, realizando pequeños escarceos para robar algo de comida. No. El Bat Boy de Peter Bagge pasa de enrolarse en Al Qaeda a asesinar a Bin Laden para posteriormente pasar por Guantánamo, donde comparte celda con Saddam Husseim y Martha Stewart, quien le adopta, todo para después ser perdonado y convertido en Presidente de Estados Unidos con Lindsay Lohan como Vicepresidenta, para posteriormente nombrarse rey de la nación e intentar casarse con Beyoncé, quién es medio piegrande, todo para después caer en desgracia y refugiarse en una ciudad de monstruos donde será tanto héroe como mendigo. Ya podemos respirar.

Bat Boy es una delicia de viaje por la Norteamérica más absurda y estúpida, donde encontramos desde famosos como Michael Jackson hasta políticos como Ralph Nader. Todo esto desde una perspectiva ácida y directa donde ni un solo personaje puede salvarse, quizás porque nadie merece salvarse del monstruo, quizás porque todos somos peores que el monstruo.


miércoles, 23 de enero de 2013

EL CINEXIN: El increíble Hulk

Una característica esencial de los superhéroes es el carisma. La mayoría de ellos consiguen llevar una vida apacible gracias a su facilidad para integrarse con la sociedad pero ¿Qué sucede cuando eres una masa verde cargada de mal humor y con las mismas medidas que un armario de los antiguos? Pasa que, por mucho que lo intentes, la gente siempre pensará que eres una especie de ogro recién salido del gimnasio. 

Algo similar a eso es lo que debía sentir Bruce Banner, personaje creado por Stan Lee y dibujado por Jack Kirby, cuando volvía en sí de sus "brotes verdes". Corría el año 1962, Ringo Starr se unía a The Beatles, nacía Jim Carrey, moría Marilyn Monroe y dentro de la factoría Marvel se daba a luz a uno de los grandes iconos del cómic. 

El personaje reúne aspectos de varios clásicos de la literatura tales como "El extraño caso del doctor Jekyll y el señor Hyde" o "Frankenstein". De hecho, el doctor Robert Bruce Banner y su alter ego Hulk podrían calificarse como el resumen perfecto de estas dos creaciones literarias. 

Aunque Hulk paseaba por las pantallas de nuestros televisores desde hace algo más de treinta años, no fue hasta el 2003 cuando dio el salto a las salas de cine. El primer director encargado de darle vida fue Ang Lee y el actor que encarnó a La Masa fue Eric Bana. El resultado estaba cargado de controversia; mientras algunos alababan su cercanía a la estética del cómic, otros criticaban el lento ritmo de la trama.

En el año 2008 fue Marvel Studios la encargada de llevar el proyecto de una nueva película sobre Hulk. Erróneamente se conoce este filme como la secuela del trabajo de Ang Lee en 2003 aunque Zak Penn (guionista) y el mismo Edward Norton, quien dio vida al personaje de Hulk, se encargaron de borrar cualquier vínculo posible con la producción anterior. Esta cinta comparte más similitudes con los cómics, aspecto agradecido por gran parte de los aficionados. La dirección corre a cargo de Louis Leterrier (Transporter, Danny the Dog, Transporter 2 y Furia de Titanes).

Cuatro años después volvía a las carteleras pero esta vez no lo hacía solo. La ambiciosa producción The Avengers trajo de vuelta al gigantesco hombre de color verde esta vez interpretado por Mark Ruffalo. Joss Whedon quería un Hulk más realista que en las anteriores ocasiones y se ayudó de la técnica de Motion Capture para conseguirlo. El resultado es sensacional y logra el efecto deseado.


A pesar de carecer de carisma, el gigante verde (no el de los espárragos) siempre ha estado presente en nuestras pantallas y en nuestra mente. Se ganó la confianza del lector en poco tiempo y sin necesidad de aspavientos. Es el lado irracional que todos llevamos dentro, por eso para algunos de nosotros siempre será nuestro héroe favorito.

martes, 22 de enero de 2013

¿Cuánto gana un autor de cómics?, Por @SergiBleda

Os invitamos a leer este interesante artículo que esta dando mucho que hablar en la red, que fue publicado ayer por Sergio Bleda en su blog.

sábado, 19 de enero de 2013

Spain is pain #85: De cómics, autores y autoedición.



La producción nacional de la industria del cómic está básicamente dividida en dos grandes bloques: la publicación de obras autoconclusivas, a lo sumo colecciones compuestas por varios volúmenes de carácter aperiódico, y por otro lado los fanzines o lo ya hablamos en un post anterior como autoeditados. El caso de los comics serializados 100% nacionales son casi inexistentes o de poca relevancia en el mercado nacional (exceptuando el cómic de superhéroes norteamericano y el manga).

Centrándonos en el mercado de autoeditados y fanzines en el mercado predomina tanto por editores como por lectores las parodias: ya sean de cualquier serie de televisión, videojuego o cómic. Esto lo podemos calificar directamente de fanzine como práctica vinculada al fandom, es decir, producción creativa con personajes o caracteres que no pertenecen al autor de segundo grado. Por otro lado esta lo que podemos denominar como autoeditados, sea cual sea su forma, ya que son obras originales de los autores que editan ellos mismos, ya sea en con el mejor papel que haya en el mercado o la simples y efectivas grapas y fotocopias.

Este último formato, que parece imperecedero, nos ofrece en ocasiones verdaderas joyas en las que brillan los autores, tal y como debe ser, de las manos de José Tomás y Juarma López nos llega el díptico Sois todos tontos/Todos los poemas hablan de ti, dos títulos mayúsculos e imprescindibles para comprender lo que se cuece en la sala de máquinas del underground español.

Empecemos por Sois todos tontos de José Tomás que podemos definir de entrada como una obra de amor al cómic como medio y que puede ser considerado como una apostilla a Genio y figura una de las mejores obras del año pasado y en el que sigue criticando el sistema editorial español. En este caso se trata de un editor con hambre de hacer dinero y de un autor con ansias de protagonismo y que inventa la novela no gráfica. Estas 10 páginas componen un manifiesto en el cual se denuncian ciertas formas actuales de la industria: autores estrella que están por encima de la obra, editoriales con ansias de ganar dinero, y un mercado editorial cerrado. De trasfondo nos encontramos con una sociedad receptiva  a las “nuevas” formas del cómic basadas en supuestos aspectos de la alta cultura adoptadas por la industria nacional.


Por otro lado está Todos los poemas hablan de ti de Juarma uno de los autores referentes del panorama actual, tanto por su estilo gráfico como por su forma de representar el universo que nos rodea. Un mundo lleno de quinquis, droga y ratas, en el que los descampados de extrarradio parece ser el lugar en el que habitan los personajes que este autor granadino crea. Sin embargo, aun siendo un autor que nos tiene acostumbrados al gag corto, al chiste y como mucho a la historia de una página  con Todos los poemas hablan de ti nos trae la que quizás sea su trabajo más largo. Bajo este título nos encontramos una composición en la que, evidentemente, no encontramos un relato de carácter lírico pero si ciertamente poético sobre un chico muy joven que se dedica a escribir, simple y llanamente sin mayor aspiración que ese: escribir. Drogas, amores imposibles y un futuro incierto, que refleja de manera indirecta el amor por crear sin limitaciones y sin imposiciones hacer comics como se vive la vida día a día.

Quiero no equivocarme pero nos encontramos con un título imprescindible no solo de este recién empezado 2013 sino de los últimos años y no me refiero solo al mercado de la autoedición sino al mercado editorial en general. El díptico Sois todos tontos/Todos los poemas hablan de ti es un rechazo por completo a las formas del cómic actual a los grandes lanzamientos y a la reivindicación del fanzine (y de la autoedición) de fotocopias como formato válido para presentar grandes historias en las que lo único que vale es el autor, sin ningún tipo de adorno.

                                                                                                                                          @Mr_Miquelpg

jueves, 17 de enero de 2013

El sótano del primo Barto: Sondas rectales del espacio sideral


La línea que separa la ciencia-ficción del horror puede volverse muy fina en muchos casos, sobre todo cuando la ciencia es la fuente del terror. Para explicar este proceso tenemos un ejemplo perfecto en la conspiranoia OVNI, la cual vivió su época dorada durante la guerra fría, con un leve revival durante la última década del siglo XX gracias a la serie Expediente X. El fenómeno OVNI es difícil de declarar, pues no es simplemente una tendencia artística, sino que puede incluso llegar a considerarse la primera mitología propia de la historia contemporánea, hasta el punto de que muchas veces tiene más sentido que sea estudiada por sociólogos o folkloristas que cualquier experto en obras de ficción.

Como toda conspiración, el fenómeno OVNI es fácil de explicar superficialmente pero difícil de comprender en su inmensidad. En teoría no estamos solos en el universo, ya que somos continuamente visitados por alienígenas, hombrecillos grises. Para nuestra desgracia, estos alienígenas no vienen en son de paz, ya que en lugar del hermanamiento buscan esclavizarnos o destruirnos, todo dependiendo del teórico de la conspiración que escuchemos. Si esto fuera poco, tampoco podemos buscar ayuda en nuestros gobiernos, ya que la mayoría o son marionetas de los alienígenas, sino son directamente alienígenas encubiertos. Así que ante este panorama sólo existen dos posibilidades, o rendirnos aceptando que la resistencia es fútil o convertirnos en un loco solitario luchando contra todos y con el simple objetivo de llevar la verdad a la sociedad, sabedores de que la victoria es imposible.

Pero entonces terminó la guerra fría y la sociedad se transformó, la ciencia cambió el espacio exterior por el ciberespacio y el cambio climático tomó el puesto del peligro nuclear. En ese momento el zombi tomó el lugar del alien y el resto es historia. Hasta hoy, que el guionista Paul Cornell y el dibujante Ryan Kelly han decidido que la conspiración OVNI no está para nada agotada y que hay vida mucho más allá de la parodia y el retro-futuro, como bien demuestran en su cómic Saucer Country. Afortunadamente, el guión de Paul Cornell huye claramente del homenaje a cualquier producto previo de ficción del fenómeno OVNI y crea una obra nueva pero demostrando un notable conocimiento de la conspiración pura, y con esto no me refiero a películas o series, sino a los textos puros: libros escritos por ufólogos en los años setenta o foros de Internet donde nadie conoce el nombre real de nadie.

Por si esto fuera poco, al detallado análisis de los conspiranoicos OVNI reales, se añade otra dimensión con el mismo peso en Saucer Country, la política, concretamente los entresijos privados de la política, con la carrera hacia la presidencia de una joven Gobernadora del estado de Nuevo México. Sin querer desvelar nada, la obra de Paul Cornell y Ryan Kelly cuenta la historia de Arcadia Alvarado, Gobernadora de Nuevo México, que cree haber sido abducida, participando en la trama otros personajes como su exmarido, también supuestamente abducido; un experto en folklore y alienígenas, el cual sufre supuestas alucinaciones; entre muchos otros, con especial interés por toda la fauna política que rodea a la protagonista.

En base a todo esto, Saucer Country podría parecer una obra demasiado teórica, llegando incluso a ser aburrida, pero Paul Cornell consigue precisamente lo contrario, haciendo totalmente suyo el estilo de Vertigo, crea una obra donde el entretenimiento más puro no tiene problemas en convivir con el horror y la diversión. Saucer Country es una sorpresa agradable, un cómic al que me acerqué por mi interés en la ufología sin esperar gran cosa, pero la obra ha supuesto todo un descubrimiento. He de confesar que hasta Saucer Country pensaba que nadie podría volver a ser capaz de utilizar una sonda anal en una vertiente puramente terrorífica, al margen de cualquier broma o parodia.


miércoles, 16 de enero de 2013

EL CINEXIN: Conan, de la viñeta a la pantalla.








En esta ocasión dejamos la capa en el armario y empuñamos nuestra espada para dar la bienvenida a uno de los maestros del género pulp Rober E. Howard. Al mencionar este nombre a todos se os habrá venido a la cabeza otro bastante ilustre, Conan. Este tosco guerrero será el protagonista del Cinexin de hoy en el que intentaremos dar un pequeño repaso sobre la vida cinematográfica de este personaje.

Las primeras historietas que vieron la luz están fechadas en el año 1932, estas fueron publicadas en la revista  de carácter pulp Weird Tales. No fue hasta el año 1970, casi cuarenta años después, cuando Conan dio el paso al cómic y desde entonces no han parado de editarse nuevas aventuras del rudo espadachín. En primer lugar estaban producidos por el sello Marvel Cómics aunque a partir de 2003 Dark Horse tomó las riendas de su elaboración. 

Las hazañas de Conan siempre han sido bastante atractivas para la gran pantalla pero pocos han sido los que se han atrevido a adaptarlas. Quizás no hayan visto un rédito económico los productores cinematográficos, aunque los seguidores de las peripecias del bárbaro son legión, o es que simplemente no ha habido apuestas de calidad en las adaptaciones. Sea cual sea el motivo, pocas son las veces que este grandullón se ha paseado por el celuloide. 

La primera aparición fue en el año 1982 de la mano de John Milius y Oliver Stone. Juntos crearon el guión de lo que sería "Conan, el Bárbaro". El encargado de dar vida al personaje fue el actor austriaco Arnold SchwarzeneggerJorge Sanz se encargó de encarnar la etapa infantil de Conan. Si alguien reconoce las localizaciones no tiene de qué asustarse, todas las escenas están rodadas entre Almería, Segovia y Cuenca.

Los amantes de la saga no tuvieron que esperar mucho para volver a ver a su héroe en acción. Sólo dos años después tenía lugar el estreno de "Conan, el destructor". Una nueva entrega a cargo del director Richard Fleischer y repitiendo papel protagonista, Arnold. 

Estas dos películas tienen el encanto de los ochenta. Efectos especiales cutres que a día de hoy son impensables, diálogos hilarantes que parecen estar improvisados e incluso una cantidad de fallos que parecen estar hechos intencionadamente. A pesar de eso, la historia no aburre en absoluto y te mantiene enganchado desde el primer fotograma. 

Tras estas dos versiones hubo un parón en la carrera del guerrero cimmerio. Parecía que las historias que antaño tanto divertían al público, ahora no interesaban a nadie. Nuestro salvaje amigo pasó una larga temporada en el ostracismo de las productoras audiovisuales.

Veintisiete años después de la última incursión de Conan en el cine, volvía a nuestras salas una película con él como protagonista. Esta vez el título sólo tenía su nombre y venía con intenciones de desvincularse de las dos adaptaciones anteriores. El director del nuevo proyecto fue Marcus Nispel y el protagonista era un desconocido Jason Momoa (Khal Drogo en la adaptación para televisión de la novela Juego de Tronos).

Los rumores dicen que hay un nuevo proyecto que contará con la actuación de Arnold Schwarzenegger. Un servidor estaría encantado de volver al enorme hijo de Cimmeria decapitando enemigos en la gran pantalla. Esperemos que ese rumor termine siendo una realidad.

martes, 15 de enero de 2013

La recreativa de Video-Man 02 - #TheDarkness (@TopCow)


En esta segunda entrega os traigo un videojuego que adaptó el cómic creado por Garth Ennis y Marck Silvestri, The Darkness. Este título, desarrollado por Starbreeze, fue lanzado en 2007 para PlayStation 3 y Xbox 360. Mezcla acción, intriga y terror de la forma más acertada creando una experiencia de juego única. A día de hoy cuenta con una secuela llamada The Darkness II.


El día de su veintiún cumpleaños, Jackie Estacado sufre un accidente, la oscuridad más cruel se insertará en su cuerpo y hará que cometa más de una atrocidad a la vez de convertirlo en un proscrito perseguido por la ley.

Lo mejor de este título es, sin duda alguna, la experiencia de jugar acompañado de nuestros amados y odiados seres oscuros. El primer encuentro con estas criaturas se producirá con dos increíbles y terroríficos monstruos llamados zarcillos, que estarán unidos a cada uno de nuestros brazos. Estos dos seres nos acompañaran en la historia abriéndonos camino, mientras se alimentan de los corazones de los cadáveres que dejamos a nuestro paso. Los otros seres oscuros con los que estaremos en contacto continuo serán nuestros darklings, nuestros pequeños y malignos esbirros, tendremos disponibles darklings berseker, artilleros, kamikazes y eléctricos.

Otra curiosidad bastante destacable es el hecho de que sea recomendable avanzar por la oscuridad, tendremos que ir rompiendo toda fuente de luz existente para avanzar tranquilos, para avanzar escondidos, como un depredador preparándose para capturar a su próxima presa. Apagar las luces se convertirá, prácticamente, en un minijuego, que hará que más de uno disfrute de lo lindo fundiendo incluso fuentes lumínicas innecesarias, solo para asustar aún más a nuestras presas.

Una de los mayores aciertos de este título es sin duda la banda sonora con la que cuenta, ya que gracias a ella se mantendrá una constante atmósfera de misterio y terror que predominará casi todo el videojuego. Esta música irá acompañada de efectos de sonido inquietantes, que harán que más de uno pase un increíble miedo por no saber qué está pasando, desde chirriar de puertas hasta los zarcillos devorando corazones, cada efecto de sonido conseguirá hacer vibrar el cuerpo del más valiente.

Las voces de los personajes también son muy acertadas, en este caso, se optó por subtitular el texto en lugar de doblarlo, algo a agradecer teniendo en cuenta el resultado. Desde aquí aplaudo a Mike Patton por su recreación de la voz de La Oscuridad. Le da un punto brutal al título, ya que esta voz aterra con una simple respiración que dé. Me veo obligada  a decir que Patton consigue crear uno de los personajes más carismáticos de este videojuego, solo con su voz. Con los subtítulos en español no se pierde para nada la magia, ya que se han insertado un formato “especial” para el texto de este personaje.

Este videojuego no tuvo en su momento una presencia mediática exagerada, sin embargo, dio una grata sorpresa a los amantes de este arte, ya que presenta un shotter en primera persona muy diferente, se sale de la norma para mejorar. Y además está basado en un cómic ¿qué más se puede pedir? Mutilar, Destruir, Vengar eso es lo que te dará The Darkness.


domingo, 13 de enero de 2013

Los Cómics del Sénsei: Especial #BeforeWatchmen

Es innegable que Watchmen supuso un antes y un después en el cómic de superhéroes. La obra maestra de Alan Moore y Dave Gibbons miró sin pudor tras la máscara de los vigilantes y los desnudó, mostrándolos imperfectos, poderosos, quebrantables, falibles al fin y al cabo, humanos. Una historia que ya conocemos y no nos importa redescubrir, pues a muchos (entre los que me incluyo) se les quedó corta, llena de preguntas ¿quiénes son en realidad estos superhéroes? ¿qué es lo que les mueve? DC se ha atrevido a responder a todas esas cuestiones y a satisfacer el hambre de sus lectores con la línea Before Watchmen, que ECC  Ediciones lleva publicando en formato grapa desde Noviembre, en sintonía con la edición americana. Hoy reseñaremos cinco colecciones, cinco títulos que intentan arrojar un poco de luz sobre el pasado de este grupo de vigilantes.

Siguiendo el orden de lectura propuesto desde DC, nos encontramos en primer lugar con un título que intenta arrojar luz sobre los años dorados de la lucha enmascarada y la creación de los Minutemen, siempre desde el punto de vista del primer Búho Nocturno. Vehículo y a la vez crítico de la historia, Hollis Mason descubrirá que, tras el colorido disfraz de las buenas intenciones, siempre se encuentran muecas de dolor y oscuros secretos. Héroes que pierden su inocencia en una América cada vez más complicada bajo la sabia batuta de Darwyn Cooke, quien ya nos sorprendió en DC: The New Frontier y, una vez más, impregna de nostalgia y oscuridad una colección muy recomendable.

MINUTEMEN #1-2
Colección "ANTES DE WATCHMEN"
ECC/DC
32 págs
2,50 €

Entrando ya en el pasado de los "actuales" miembros del grupo de Vigilantes, nos topamos con el título dedicado a Espectro de Seda, la cual, en un tono juvenil y para nada despreocupado, nos enseña la adolescencia de Laurie Juspeczyk y su rebeldía para con su madre, la Espectro de Seda original, más preocupada en su educación como superheroina (por razones que, poco a poco, se nos irán revelando) que en sus sentimientos. Una rebeldía que crecerá a través de la huida y la experiencia personal. Llena de color, referencias a la época y espíritu hippie, la historia que nos muestra nuevamente Darwyn Cooke, con Amanda Conner a los lápices, se encuentra entre las más entretenidas (y, de un modo que raya lo retorcido, alegres) de la colección.

ESPECTRO DE SEDA #1-2
Colección "ANTES DE WATCHMEN"
ECC/DC
32 págs
2,50 €

Miembro de Minutemen y Watchmen, al servicio del Gobierno de los EEUU, veterano de Vietnam y amigo íntimo de la familia Kennedy; si existe un vigilante con cadáveres en el armario, ése es el Comediante. Brian Azzarello (100 Balas, Wonder Woman) hace lo que mejor se le da y mete de lleno al personaje en históricas intrigas políticas y criminales, en las que tiene un difuso, aunque importante papel. Con la ayuda del arte de J.G. Jones, pasearemos por los despachos de la Casa Blanca y las selvas de Vietnam para descubrir al superhéroe en el medio que más le apasiona y al único al que encuentra sentido: la guerra. Un título bastante interesante, muy en la línea de su guionista.

EL COMEDIANTE #1-2
Colección "ANTES DE WATCHMEN"
ECC/DC
32 págs
2,50 €

Estamos ante un joven y amargado Dan Dreiberg, cuya única vía de salida es su sueño de llegar a ser un día un vigilante enmascarado. Con mucho trabajo y algo de suerte descubre el secreto de Hollis Mason, ¡él es Búho Nocturno! A partir de ese día, entrenará bajo su tutela y heredará algo más que un disfraz. Entre la inocencia de la ilusión y la cruda realidad del crimen, Dan poco a poco crecerá como héroe, a menudo con la ayuda de un atípico compañero: Rorschach. Un trabajo con la calidad a la que nos tiene acostumbrados J. Michael Straczynski (Spiderman, Midnight Nation), con la inestimable ayuda del arte de Andy y Joe Kubert. No se puede pedir más. Un cómic de aire clásico, con garantías de ofrecer mucho más en próximos números.

BÚHO NOCTURNO #1-2
Colección "ANTES DE WATCHMEN"
ECC/DC
32 págs
2,50 €

El último título visitado en este post, no por ello el peor (quizás justo al contrario) nos transporta, a través del exquisito trabajo artístico de Jae Lee (Inhumans, The Sentry) y la más que experimentada batuta de Len Wein (Swamp Thing, Human Target) al universo personal del héroe/villano/conquistador Ozymandias. Desde su niñez, oscurecida por su extraordinaria inteligencia, hasta su debut como vigilante. Unos inicios turbios, aunque prometedores que desembocarán en la más horrenda de las conclusiones. Uno de los mejores títulos que ofrece "Antes de Watchmen", tanto a nivel artístico como argumental.


OZYMANDIAS #1-2
Colección "ANTES DE WATCHMEN"
ECC/DC
32 págs
2,50 €



sábado, 12 de enero de 2013

Spain is Pain #84: Spaniards around the world.



Tema tópico y típico de los medios de comunicación a lo largo del último año es la necesidad que tiene la juventud española de emigrar a otros países europeos para tener no solo un trabajo y un futuro. Drama, según se mire que se puede abordar por un lado desde la crítica social, política o económica, o por otro desde lo intimo y personal. En esas lides nos encontramos con Animal Party (Edicions de Ponent, 2012) de Miriam Muñoz.

En este título se nos narra las aventuras de Miriam en su aventura en Brighton, en la que búsqueda de trabajo y casa no tiene nada que envidiar al hecho de encontrar su sitio en una cultura diferente a la que ha de entender y hacerse entender. Sin embargo, esta obra deja de lado la denuncia social, al menos de manera explícita para hacerlo de manera velada a través de conversaciones, principalmente cuando alguna de las protagonistas españolas habla de volver a España a pesar de la situación económica del país.

En realidad, más allá del relato en primera persona del que hace gala la historia, que en ocasiones se ve un poco desvirtuada por una páginas compuestas a modo de gag con las que se intenta explicar de manera breve algunas situaciones muy concretas, nos encontramos con un manual en toda regla para toda aquella persona que desee irse fuera de la península a probar suerte. Es en ese aspecto en el cual el relato brilla y en el que la autora nos muestra su solvencia como narradora a la hora de crear una historia basada en su experiencia personal pero alejada de todo morbo y lo que es más importante con la capacidad de narrar lo íntimo y hacerlo comprensible a lector.


Otra característica de esta obra es el talento de Miriam Muñoz a la hora de crear unos estereotipos para describir a los compañeros de trabajo y a las personas con las que comparte el piso con los que los lectores pueden identificar sus experiencias personales en el tema de compartir piso. Pero que a la vez hace imprescindible la desaparición de una fauna humana alejada de esos dos contextos y que es substituida por una fauna animal presidida por las omnipresentes gaviotas, más salvaje si cabe que las personas.

Animal Party es una obra agradable y sobre todo sincera que intenta plasmar la experiencia de la autora sin ser pretenciosa ni como narradora ni como ilustradora, pero si efectiva sobre todo el aspecto gráfico, ya que el dibujo y el color se ajusta perfectamente a la función que tiene que tener dentro de este relato: no destacar pero a la vez ser tan importante como lo narrado sin ser esclavo del texto. 

jueves, 10 de enero de 2013

El sótano del primo Barto: La sangre etérea


Antes de comenzar el artículo de esta semana, me gustaría disculparme ante todos los lectores por esta prolongada ausencia del blog, debida a una conjunción de trabajo y una ironía del destino. El sótano del primo Barto no es sólo una metáfora, sino un lugar, pues este texto se escribía hasta ahora en un auténtico sótano donde estaba situada mi biblioteca, un sótano bonito, iluminado y sin telarañas. Desgraciadamente, el sótano sufrió un pequeño incendio, sin el más mínimo daño personal. Tras el fuego, lo primero que me preguntó mi padre fue un escueto: “¿Y ahora cómo vas a escribir El sótano del primo Barto?”. Mi biblioteca sigue en proceso de reestructuración, pero no quería dejar de lado mi colaboración con este medio, por lo que desde un emplazamiento refugiado continuamos con el horror más profundo.

Si tuviera que elegir lo mejor del año 2012, que ya se está pudriendo en su ataúd, me quedaría sin dudarlo en un segundo con dos obras: Reproducción por Mitosis, de Shintaro Kago, y Pudridero de Johnny Ryan. Lo curioso es que las dos obras se caracterizan y despuntan precisamente por lo contrario, el cómic de Ryan es una exaltación a la brutalidad y la simpleza, mientras que Kago juega con la sofisticación más desagradable de la experimentación, un infernal horror vacui. Sin embargo, no sólo de material nuevo nos ha provisto el 2012, pues también hemos encontrado recuperaciones de obras clásicas que ahora pueden ser disfrutadas y sufridas por nuevos lectores. Quizás el caso más significativo, por la calidad de la obra, sea la edición integral en un solo tomo del manga La sonrisa del vampiro de Suehiro Maruo, un autor en el que ya nos paramos en los orígenes de esta columna sobre horror en el cómic.

Sin duda nos encontramos ante una de las principales obras de Maruo, sino la mejor sin duda la más icónica. En La sonrisa del vampiro podemos encontrar todos esos elementos que han hecho tan característica la producción del japonés, un autor que ha conseguido con acierto mezclar el horror más descarnado y visceral del grand gignol francés con una clase y un estilo cuidado al detalle. Maruo es capaz de crear obras que podrían pasar por dulces señoritas inocentes de piel pálida y mejillas rosadas que esconden gatos eviscerados en su casa de muñecas del siglo XIX. Un ejercicio que demuestra que se puede utilizar el gore en campos más amplios que el clásico splatter o el más actual torture porn.

Pero al margen de la propuesta estética y filosófica de Maruo, La sonrisa del vampiro es una obra individual por si misma, con sus aciertos y errores. El tomo integral aúna las dos partes en las que se divide la obra, con una primera mitad mucho más brillante que la segunda, donde la adolescencia se muestra como un paso en el que la inocencia va dando lugar al egoísmo y la supervivencia más descarnada, donde incluso el amor no deja de ser un sentimiento definido por contraposición, el cual debe ser defendido incluso contra aquello que nos sustenta. Aunque la base del relato no deja de ser una historia de iniciación de un joven convertido en vampiro, la historia se va complicando añadiendo más detalles e incluso subtramas, como la del joven pirómano o el payaso pedófilo, que al final encuentran un final a la altura. Desgraciadamente, aunque la segunda mitad mantiene la calidad gráfica, no consigue el mismo resultado en cuanto a guión, y lo que parece un deseo continuista por parte de Maruo, con un intento de ampliar la mitología de sus vampiros, se queda reducido a un simple epílogo con la misma duración que la obra madre.


El Cinexin: SUPERMAN


Por AC Ojeda

En la primera entrega hablé sobre uno de los héroes más prolíficos de DC en cuanto a la gran pantalla se refiere, pero hoy hablaremos del SUPERHÉROE con mayúsculas. El acertadamente nombrado; Superman.

Mucho se ha escrito sobre el cómic y sus adaptaciones desde que apareciese por primera vez en el año 1938 de la mano de Jerry Siegel y Joe Shuster. Las historietas del joven Clark Kent se hicieron famosas con bastante facilidad, llegando a convertirse en todo un icono para la sociedad de la época. Un dato curioso es que incluso se diseñaron novelas radiofónicas. Todo el país estaba fascinado con el misterioso muchacho procedente de Krypton.

Superman estaba hasta en la sopa. Inundó periódicos, radios, teatros e incluso televisión, pero aún faltaba el salto a la gran pantalla. No fue hasta 1978 cuando el súper hombre de América llegó al cine de la mano del director Richard Donner. El encargado de dar vida al superhéroe fue el actor neoyorquino Christopher Reeve. El cual protagonizó tres películas más de la misma saga: Superman II (1980), Superman III (1983), Superman IV: The Quest For Peace (1987).

El mito seguía con la misma fuerza del comienzo y la gente acogía con los brazos abiertos cualquier iniciativa que le llevase como protagonista. Al calor de esta fulgurante carrera surgieron nuevas series para televisión, una de ellas fue la exitosa Lois & Clark: The New Adventures of Superman (1993-1997) protagonizada por Dean Cain en el papel de Superman y Teri Hatcher como Lois Lane.

Tenemos que esperar hasta 2001 para ver un nuevo Clark Kent de carne y hueso. El estreno de la serie Smallville trajo un nuevo enfoque sobre la vida del superhéroe puesto que su objeto era contar la adolescencia y vida del adolescente antes de convertirse en el héroe de la capa ropa.

En el 2006 es Bryan Singer, director otras adaptaciones al cómic como X-Men (2000) y X-Men 2 (2002), quien se atrevió a resucitar al súper hombre de DC. En esta ocasión sería Brandon Routh, un desconocido actor, el encargado meterse en la piel de Superman. La crítica tuvo buenas palabras hacia esta re-adaptación del cómic aunque ni siquiera los fieles seguidores de la historia no terminaron convencidos por completo.

Con todos estos antecedentes, habrá que esperar hasta 2013 para volver a ver al superhéroe de los calzoncillos por fuera en las pantallas de nuestros cines. El proyecto cuenta con Christopher Nolan como asesor creativo, lo cual es un seguro teniendo en cuenta el trabajo que ha hecho con El Caballero Oscuro. La dirección corre a cargo de Zack Snyder (Watchmen, 300, El Amanecer de los muertos…) otro seguro en cuanto a dedicación y buen hacer se refiere. Estos mimbres parirán, de buen seguro, a un Superman con tintes oscuros y laberínticos que ya nos morimos de ganas por ver. El estreno está previsto para el próximo verano, será entonces cuando llegue El Hombre de Acero a nuestras salas de cine.

Esperemos que el héroe de azul y rojo nunca se canse de nosotros. Para ello intentaremos mantener la kryptonita bien alejada de su alcance porque queremos muchas más entregas.


martes, 8 de enero de 2013

La recreativa de Video-Man 01: Batman Arkham City



Por Marina Maestre Sánchez

¿Qué es esto?

Esta nueva sección hablará de todos esos videojuegos basados en cómics que nos han hecho disfrutar de una experiencia en primera persona con nuestros superhéroes o supervillanos favoritos, y de esos videojuegos basados en cómics que deberían haber guardado bajo llave en el calabozo más profundo y oscuro de Latveria. Otras veces hablaremos de cómics que se han creado a partir de videojuegos y que son obras de arte en papel y otros que son algo que mejor hubieran dejado guardado en una de esas memorias internas como un bug más. Tampoco nos dejaremos atrás esos videojuegos basados en una película basada a su vez en un cómic. En resumen, hablaremos de todas las posibles opciones que relacionen al increíble mundo del cómic con el fantástico mundo del videojuego.

Batman: Arkham City

Este primer artículo quiero dedicárselo a un gran videojuego y una gran adaptación del mundo del cómic, Batman: Arkham City. Haciendo un breve resumen decir que este videojuego se podría incluir en la categoría de acción y aventura en tercera persona. Fue desarrollado por Rocksteady Studios en 2011 y es secuela directa del ya lanzado en 2009 Batman: Arkham Asylum. Actualmente está disponible para PS3, Xbox 360 y PC.


Este videojuego cuenta con un elenco de personajes tan numeroso que llega a sorprender. Además de tomar el mando para manejar a Batman, tendremos la oportunidad de manejar a Bruce Wayne con su apariencia de multimillonario en los primeros minutos del videojuego, que por cierto son perfectos en cuanto a poner toda la emoción y las ganas de cualquier amante de Batman en el asador.
El antagonista de esta historia queda totalmente claro en el inicio de este videojuego:

“- Despierte señor Wayne, tenemos mucho de qué hablar. - Strange… no te saldrás con la tuya - Ya lo he hecho”

Sin embargo, no será el único al que daremos caña, haciendo acto de presencia algunos de los más conocidos enemigos de Batman como son El Joker, Dos Caras o El Pingüino y hasta ahí puedo leer porque la mayoría de los malos que nos iremos encontrando forman parte de las múltiples sorpresas que nos deparará el argumento.

Los diseños de los personajes son muy buenos, además de estar bastante inspirados en los diseños de los cómics, al contrario de lo que ocurre en las numerosas películas sobre el murciélago. Algo a tener en cuenta es el hecho de que aparecen haciendo cameos casi todos los grandes malos del superhéroe de DC, a pesar de que no sean peligros potenciales en este título su aparición dota al videojuego de riqueza y expresividad, ya que en más de una ocasión arrancará una traviesa sonrisa en muchos e incluso una buena cara de sorpresa.

En cuanto al doblaje al castellano un 10 para las voces masculinas y un 5 raspadito para las femeninas, como en otros muchos videojuegos. En ocasiones no sabremos con certeza si estamos ante Catwoman o ante una adolescente que se ha disfrazado para Halloween, quedando la sensualidad inherente del personaje reducida a los numerosos polígonos que presenta y no a lo que transmite con sus diálogos. Y como con Catwoman pasará con casi todos los personajes femeninos de este título. Ya es hora de que busquen dobladoras profesionales para videojuegos en lugar de contratar a las chicas de Disney Channel.

Los chistes continuos que iremos escuchando a través de la radio de Batman son bastante originales y ponen una nota de humor a la seriedad del título.

En conclusión, Batman: Arkham City es un juegazo que gustará a los gamers más hardcore, e incluso a los casual y que por supuesto encantará a los amantes del superhéroe de DC ya que mantiene intacto el espíritu de los cómics.