jueves, 28 de febrero de 2013

El sótano del primo Barto: All Star de viñetas


Vamos a cerrar nuestro espacio dedicado a las antologías de horror en el mundo del cómic llegando hasta épocas más recientes, concentrándonos en Flinch, una antología editada por Vertigo, el subsello de fantasía y terror para adultos que creó DC a principios de los años 90 del pasado siglo, una editorial al a que ya hemos dedicado algún que otro artículo, tanto a la propia editorial como a algunas de sus obras. Al igual que con las antologias de EC y Warren, Vertigo optó por reunir diversas historias de diferentes autores bajo la misma cabecera, aunque con notables diferencias respecto a sus antecesores, tanto por propia iniciativa como por la evolución sufrida por los aficionados al cómic.

Tanto las tres publicaciones de terror de EC como las tres de Warren tenían el mismo destinatario y estructura editorial. Por un lado, el público al que iban dirigidas era notablemente joven, principalmente niños y adolescentes que deboraban esas macabras aventuras con un ansia atroz. Por el otro lado, la estructura editorial era parecida, funcionando con una serie de autores más o menos estables pero que podían abandonar o llegar a las publicaciones sin problemas. Principalmente se optaba por tener pocos guionistas, muchas veces siendo estos los propios editores, quienes escribían la mayoría de las historias y tenían a su cargo una serie de dibujantes de confianza que se encargaban de plasmar sus guiones. Estos autores nunca fueron grandes estrellas en sentido general, siendo más bien artesanos. Aunque es cierto que no podemos negar que algunos autores conseguían más reconocimiento por la calidad de sus obras, como sucedió con varios dibujantes de EC que fueron rescatados por Warren, o por varios de esta editorial que consiguieron ir más allá de dichas publicaciones, como es el caso de Frank Frazetta o Richard Corben.

Por su parte, Flinch no es más que la evolución temporal de lo que por ejemplo fue en su día Creepy, asumiendo todos los cambios propios de la industria del cómic. Vertigo publica un total de 16 números, en formato comic-book, entre los años 1999 y 2001. El propio planteamiento de Flinch ya es diferente respecto a las publicaciones de Warren, pues en una época en la que el Comics Code había desaparecido totalmente, el horror más puro volvía al formato más clásico de cómic. Sin embargo, el planteamiento es totalmente diferente al clásico de EC, ya que Vertigo en lugar de dar un producto de horror de consumo para sus lectores, utilizaba Flinch como un vehículo de lucimiento de sus mejores artistas.

Esta es la principal diferencia de Flinch, pues casi podría ser considerada más como una antología de autores que como una recopilación de obras de terror. En las páginas de Flinch encontramos grandes historias de terror, pero no es menos cierto que también abundan historias de fantasía, misterio o simplemente thriller, abandonando cualquier matiz sobrenatural. Esta hibridación entre el horror y la serie negra es sintomática de esos años, cuando tras la desaparición de las grandes series de fantasía oscura, Vertigo se preparaba para un virage liderado por 100 Balas, colección que debutó sólo dos meses después que Flinch. En todo caso, la lectura de Flinch es más que recomendable para cualquier aficionado al cómic, ya que en sus páginas se pueden encontrar a grandes autores como los guionistas Brian Azzarello, Garth Ennis, Bruce Jones o Paul Jenkins; así como dibujantes de primer nivel como Jim Lee, Richard Corben, Kelly Jones o Frank Quitely; todo sin obviar a autores totales de primer nivel como Kent Williams o Ted McKeever.

En resumen, Flinch es una obra hija de su tiempo, en el que el autor de cómic es una figura muchas veces por encima de su obra, y en la que los géneros tienden a expandirse fundiéndose por los extremos, desdibujándose la frontera entre los mismos. En todo caso, es difícil sentarse con esta antología y no disfrutar con las viñetas que la pueblan.


Antología del terror
2. Tales from the Crypt: El antepasado convertido en mito

miércoles, 27 de febrero de 2013

EL CINEXÍN: El misterio de la historieta

En un cajón polvoriento ha aparecido un pequeño libro de intriga que tiene arrancada la portada. Estoy echándole un vistazo y esto es lo único que encuentro... ¿Podéis ayudarme a resolver el misterio?

Corría el año 1929 y un dibujante novel, de origen belga, publicaba su primera historieta en el suplemento juvenil del periódico 'Le Vingtième Siècle' vulgarmente conocido como 'Le Petit Vingtième'.Este dibujante se llamaba  Georges Prosper Remi.

Al señor Remi le gustaba meter a su protagonista en todas las aventuras posibles, a cada cual más variopinta. Llegando a estar entre comunistas en su primera entrega, pasando por América más tarde, alcanzando la Luna e incluso paseando por el Tíbet. 

En sus travesías nunca iba solo, le acompañaba su fiel y cuadrúpedo escudero; Milú. Más tarde se uniría al grupo, casi sin pretenderlo, el deslenguado y malhumorado capitán Archibaldo Haddock. En su largo caminar por el mundo se cruzó con una pareja de policías algo peculiar; Hernández y Fernández y por si no fuera poco, un despistado y caótico científico, el profesor Tornasol, que proveía a nuestro protagonista de los más absurdos inventos. 

¿Tienen idea de cuál puede ser la historieta que les estoy contando? ¡Malditos sietemesinos con salsa tártara! Son ustedes unos marineros de agua dulce salidos del río más seco de un poblado Zapoteco.

Prosigo con más pistas. Por si fuera poco, creo recordar que en el año 2011 el señor Steven Spielberg se atrevió a realizar una adaptación para la gran pantalla. Producida por Peter Jackson y con la inconfundible banda sonora de uno de los grandes, el maestro John Williams. Llegó a ganar el Globo de Oro a mejor película de animación y las salas de cine estaban repletas para el deleite de los más pequeños y los no tan pequeños. 

Spielberg contactó con el dibujante belga en el año 1981 con la intención de hacer una trilogía sobre el personaje. Lástima que él nunca haya podido disfrutar del magnífico trabajo realizado por el director norteamericano, pues dos años más tarde de aquel primer contacto falleció. En concreto, el 3 de marzo de 1983. 

Si una vez llegado hasta aquí no ha sido capaz de adivinar cuál es el personaje del que le estoy hablando, no sé qué pensar. Sin más tardanza le presento a Tintín y a su creador, Georges Prosper Remi o más conocido por su seudónimo Hergé. 

Revivan las aventuras en papel, busquen la serie animada o disfruten viendo la película. Sea cual sea su elección, todas las producciones que se han hecho alrededor de este personaje tiene un aura especial. De hecho, tras poner el punto final a este artículo, me acercaré a la estantería y con los ojos cerrados cogeré un libro de Tintín para ver a qué lugar del mundo me lleva. Háganlo en sus casas, es altamente recomendable. 

Pd: Cuando descubran al personaje entenderán el motivo de que no haya ninguna foto, hubiese sido demasiado fácil de esa manera.







Iniciativa '77 - prog 3


martes, 26 de febrero de 2013

La recreativa de Video-Man 07 - #Astérix (@EditionsDargaud)

Esta semana, una vez más, nos vamos a un videojuego bastante retro. Eso sí, no tanto como los títulos antiguos de los que veníamos hablando. He elegido un videojuego que marcó mi infancia ya que voy a hablaros del título que hizo que servidora cogiera esta afición que se fue incrementando con los años. Mi padre fue el causante de que me hiciera con este videojuego, ya que desde pequeñita me leía los cómics de esta serie poniéndome las voces de los distintos personajes, antes de ir a dormir.

El juego en cuestión fue desarrollado por Infogrames y distribuido por Nintendo en el año 2000 para Game Boy Color. Los protagonistas son dos hombretones galos que odian a los romanos, uno de ellos rubio y el otro pelirrojo. ¿Sabéis de quiénes hablo? Por supuesto, de Astérix y Obélix.
Gameplay del juego
El título de este videojuego de la antigua portátil de Nintendo es “Astérix: En busca de Idéfix”. Como se puede apreciar, toda la trama está resumida en esa corta frase. Al principio del videojuego Astérix y Obélix se percatan de la desaparición de Idéfix. Entonces, emprenderán la búsqueda del pequeño perrito. Viajando por paisajes de los más variopintos, tendrán que enfrentarse a enemigos muy diversos desde romanos de todo tipo a momias del antiguo Egipto.

El videojuego es bastante asequible en cuanto a dificultad, aunque también es verdad, que en su día, cuando solo contaba con diez añitos, no fui capaz de pasármelo. Se me hizo imposible superar una carrera de cuadrigas y terminé dándome por vencida.

Los diseños de los personajes son totalmente fidedignos a los presentados por Uderzo en los cómics originales. La personalidad de los malos son bastante divertidas y además presentan retos muy diferentes que hacen de este videojuego algo mucho más ameno y entretenido de lo que es de por sí.

Otro punto a favor de este videojuego es que tanto Obélix como Astérix son personajes jugables, con un simple apretón al select pasaremos de ser uno a ser otro. Será estrategia del jugador hacer la elección correcta para cada nivel, exceptuando los niveles de velocidad para los que solo estará capacitado Astérix. Cada uno tiene sus puntos fuertes y sus puntos débiles. Obélix mata a los enemigos simples de un porrazo y a los más fuertes los destroza en la mitad de golpes que su pequeño compañero. Además, podrá destrozar paredes y obstáculos. Sin embargo, no cabrá por sitios pequeños, y el tomar una simple cantimplora de poción mágica hará que pierda algo de vida. Astérix por otro lado, cabrá por lugares pequeños, será el único capacitado para hacer las distintas pruebas de velocidad que se presentan durante toda la aventura, y al tomar la poción mágica tendrá unos segundos de bonús en los que nada le hará daño y matará a todos los enemigos, solo con rozarlos.

Los distintos niveles hacen guiños continuos a algunos títulos de la serie de cómics. Por ejemplo, en una de las pruebas de velocidad, Astérix tendrá que volar en la misma alfombra mágica que usaron nuestros protagonistas en el cómic “Astérix en la India”.

En definitiva, “Astérix: En busca de Idéfix” es un magnifico videojuego para los amantes de la serie de Uderzo y Goscinny. Una servidora, amante incondicional de esta gran colección y gamer empedernida, os recomienda este título con el mayor cariño ya que fue este y no otro videojuego el que le abrió los ojos a este mundo lleno de píxeles y el que intensificó su amor por el mundo del cómic que ya venía de antes.


sábado, 23 de febrero de 2013

Spain is Pain #90: El pasado como ficción.


La memoria es una función cerebral que a pesar de lo cognitivo de su proceso es, ha sido y será motivo y tema de las artes creativas. Sobre todo en lo referente a su vertiente más nostálgica: el pasado. Sin embargo, la memoria del ser humano no es ni lineal ni fotográfica; el hombre, como especie, sesga sus recuerdos en función de las sensaciones y los sentimientos experimentados en el momento de la vida que trata, o intenta, evocar. Aunque muchas veces ese sesgo transforma el pasado de cada uno de nosotros, traicionándonos llegando al punto de padecer el síndrome del falso recuerdo, por el cual a pesar de tener muchos recuerdos de un momento determinado de nuestra vida pueden ser todos falsos o poco relacionados con la realidad.

En esas lides nos encontramos con la descripción y revisión de una infancia anodina en La torre blanca (Edicions de ponent, 2010-2ª edición) de Pablo Auladell un texto que se refiere en dos tiempos a un personaje que vuelve al lugar donde pasaba las vacaciones cuando era pequeño. Pasado y presente se conjugan para elaborar un relato en el que la única verdad se dibuja en blanco y negro y el color sire para desdibujar un pasado no tan cierto como lo pudiera parecer en un primer momento.
La torre blanca que da título a esta obra es a la vez un lugar físico y figurado. Un espacio que identifica un pasado figurado basado en un recuerdo deseado pero leve en el que el protagonista es incapaz de abrazar sus anhelos amorosos. Lo físico del edificio dibuja una certeza, la de un presente basado en un pretérito “hackeado” en el que ese viajero del pasado no deja de buscar las referencias en el presente en una infancia remota que se desvanece en la misma búsqueda de esta.

Este viaje al pasado tratado en el apartado estético-narrativo a través de una bipolaridad en el tratamiento del dibujo y el color. Si la infancia es recordada como un espacio-tiempo en el que los adultos desaparecen y en el que todo parece ser diversión, o eso parece, la soledad del personaje se ve tamizada por el uso del color, adormeciendo así la soledad que este sufría cuando era pequeño. En cambio el presente se significa a través de la ausencia de eso que suele caracterizar lo jovial de los veranos: el color. Sin color queda el blanco y negro y los matices de gris que implican una búsqueda vacua, y dura en el que la certeza viene dada por un unicornio imaginario que es el único que cuestiona el pasado del protagonista. El blanco y negro dibuja un espacio sin niños en el que la torre blanca que aparece como casi deshabitada, recoge en realidad el espacio de la memoria del niño-adulto incapaz de ver la realidad que le rodea.
La torre blanca de Pablo Auladell es una obra de obligada revisión, un ejemplo de la utilización del color y de la narración fragmentada en pos de un relato que apuesta por la no-nostalgia como punto fuerte y en la que el autor combina diferentes técnicas de dibujo en la elaboración de un relato que busca describir a través de la sinestesia de los lugares del pasado.

                                                                                                                                          @Mr_Miquelpg

jueves, 21 de febrero de 2013

El sótano del primo Barto: El terror más clásico y familiar


Continuamos nuestro repaso a esa tendencia tan saludable que es presentar historias de terror cortas pero bien agrupadas junto a otras de la misma índole. Tras el éxito y caída en desgracia de los comics de terror de la EC, el género no volvería a tener un éxito considerable hasta un par de décadas después, cuando desde la editorial Warren decidieron rescatar los cómics antológicos de terror creando tres cabeceras, Creepy, Eerie y Vampirella, llamadas a recoger la antorcha y llevar el horror ilustrado de nuevo a lo más alto.

Nuevamente, no vamos a detenernos en la historia editorial ni en el transfondo social de las publicaciones de Warren, del mismo modo que no lo hicimos con la obra de EC. Basta decir que Warren se publico como una revista en blanco y negro, para evitar a la Comic Code Authority, la entidad autocensora que trataba de evitar que los jóvenes tuvieran acceso a material perjudicial, creada precisamente tras el escándalo protagonizado por los cómics de EC. Sin embargo, la historia de Warren está muy ligada a EC, hasta el punto de que muchos autores dieron el salto de una editorial a la otra, copando las páginas de las publicaciones durante los primeros años, al menos hasta que fueron suplantados por autores españoles y filipinos, más baratos y con un dibujo con una calidad que no tenía nada que envidiar.

Pero lo que sí es cierto, es que las historias de Creepy, Eerie y Vampirella mostraban diversas diferencias respecto a su antecesores de EC. Mientras que las historias de Tales from the Crypt y similares jugaban con un terror urbano lleno de grises, donde nadie era del todo bueno, las historias de Warren recogían la estela del gusto gótico de la Universal y volvían a presentar a monstruos clásicos, como Drácula u hombres lobo, en un terreno cercano a una Europa de los siglos XVIII y XIX muy idealizada. No es raro encontrar en las páginas de Warren historias protagonizadas por burgomaestres que deben defender su ciudad de una banda de vampiresas, o circos ambulantes de gitanos donde se esconde algún que otro licántropo. Evidentemente, esto no es más que una generalización, ya que en cualquier número de Creepy o de sus revistas hermanas podemos encontrar historias ambientadas en la actualidad o incluso algún que otro relato de ciencia-ficción, llegando incluso a hallarse alguna que otra space opera.

Aunque en el fondo, la esencia de Warren era ese terror clásico maniqueo, con monstruos enfrentados a héroes, pero con una capa extra de cultura popular que hacía sus historias más cercanas a los consumidores más jóvenes. En este sentido, se podría decir que Warren guarda muchas similitudes con la producción de la Hammer británcia, o incluso con el cine exploitation. Así que las historias góticas de Creepy, Eerie y Vampirella tienen un origen claro que es transformado y evolucionado hacia un terreno más salvaje y creativo.

Durante aproximadamente 20 años, las revistas de Warren llenaron los quioscos con historias de terror llenas de creatividad y diversión, con un gran plantel de guionistas y dibujantes de primer nivel, donde se pueden resltar a autores como Frank Frazetta o Richard Corben. Quizás no hayan quedado para la historia en un puesto equiparable a los cómics de la EC, pero su repercusión posterior en la creación artística es innegable, y sus anfitriones: el tío Creepy, el primo Eerie y Vampirella, son dignos candidatos al olimpo más oscuro de la cultura popular.




Antología del terror
1. Introducción: Pequeñas cápsulas de horror
2. Tales from the Crypt: El antepasado convertido en mito

miércoles, 20 de febrero de 2013

EL CINEXÍN: Spawn, mi primer cómic.

Hace muchísimos años, un pequeño muchacho que empezaba a descubrir el mundo se topó con un cómic algo extraño para su edad. Ante sí tenía unas páginas protagonizadas por un ser que poco se parecía a los héroes que su madre le compraba en el kiosko que había bajo su casa. No parecía buena persona, ni siquiera era agradable a la vista pero aún así supo ganarse un hueco en la estantería.

Mientras todos los rincones de la ciudad se llenaban de guiris y Curro, la mascota de la EXPO92,  hacía las delicias de los más pequeños, Todd McFarlane daba vida a su criatura: Spawn. Las viñetas contaban la vida de un agente de la CIA, Al Simmons, asesinado por su propio aprendiz, Chapel. Simmons llega a un acuerdo con Malebolgia, señor del octavo anillo del infierno, para volver a ver su a esposa. A raíz de esta premisa se forja el antihéroe que protagonizará todas las historietas publicadas bajo el nombre de esta saga.

Poco más se puede contar de este cómic sin destrozarlo. Quizás sea porque es el primer contacto que tuve con el mundo de los cómics pero lo recuerdo de manera entrañable, tanto que hablar demasiado sobre la historia sería romper la magia que se esconde entre sus páginas. Sí, fue la historia que me enganchó al mundo de las viñetas.

En el año 1997 se estrenó la única adaptación que ha tenido a la gran pantalla. La cinta la dirigió Mark A.Z. Dippé y uno de sus productores fue el mismo Todd McFarlane. El mismo autor de las historias firmó el guión de la película que protagonizó Michael Jai White. Al elenco de actores se le unió Martin Sheen en el papel de Jason Wynn. A pesar de todos los lectores que seguían religiosamente las aventuras de este personaje, el filme no tuvo el éxito esperado. Toda la producción se quedó en agua de borrajas y pasó sin pena ni gloria como una película más.

Hasta la fecha nada se ha vuelto a saber sobre posibles nuevas adaptaciones, quizás la historia haya perdido el atractivo que enganchó a tantos lectores o quizás nunca se le haya sabido sacar el partido que la historia merece.


En mi memoria siempre quedará el recuerdo de ser el primer cómic que toqué y leí. Por eso, siempre será especial hablar de Spawn.


Iniciativa '77 - prog02



martes, 19 de febrero de 2013

La recreativa de Video-Man 06 - #LegoBatman (@DCComics)


Esta semana volvemos a dejar atrás las recreativas para insertarnos de lleno, una vez más, en los videojuegos más actuales. De un solo salto y esperando no caer, pasaremos del año 1993 al año 2008 ¿quién dijo miedo?

Seguramente esto fue lo que se preguntó la compañía desarrolladora Traveller’s Tales y la distribuidora, Warner Bros, cuando se les presentó la ocasión de sacar un Lego basado en uno de los superhéroes más conocidos e importantes del universo del cómic: Batman. Además, no les bastó con sacarlo, lanzaron su batarang a todas las plataformas que había disponibles en aquel momento, llegando este videojuego a Nintendo DS, Wii, PSP, PS2, PS3, Xbox 360 y PC.


Algunos de los presos más peligrosos del Asilo Arkham han escapado y ahora se unirán para llevar el mal a las calles. Batman, acompañado de su compañero Robin, lucharán contra el crimen en Arkham City para devolver a los malos malísimos al lugar que les corresponde, la prisión.

Pero Lego Batman no solo nos cuenta una historia totalmente original, si no que además nos permite verla desde todos los puntos de vista, ya que hay disponibles una campaña de superhéroes en la que manejaremos a Batman, Robin o Batgirl entre muchos otros y una campaña de supervillanos en la que podremos vivir la misma historia, pero desde el punto de vista de personajes como el Joker, el Pingüino o Hiedra Venenosa entre otros muchos.

Sin embargo, y aunque parezca mentira, esto no acaba ahí, ya que también tenemos disponible la opción de juego libre en la que podremos jugar eligiendo en una extensísima lista los personajes que hayamos desbloqueado o comprado.

Aunque pueda parecer un juego fácil y simple, Lego Batman entraña cierta dificultad, encontrando que, para avanzar, tendremos que tirar de la lógica. Además, el gran número de secretos y premios hacen del videojuego un reto para todos esos gamers a los que le gusta pasarse los juegos al cien por cien.

La simpatía de los personajes hará que el título gane bastantes puntos. A pesar de ser muñecos de Lego, están muy bien diseñados. Como en la mayoría de los videojuegos de Lego, este también se caracteriza por la falta de diálogos, expresándose todo a través de las expresiones de los distintos personajes.

Personalmente, me gustaría recalcar que este videojuego, a pesar de lo que cabría esperar, no tiene ni un ápice de violencia. Cierto es que todos los personajes pegan piñas o disparan pero las muertes no son más que piezas de Lego esparcidas por el suelo. Esto, junto a la capacidad expresiva de los personajes, hace de este videojuego un título muy recomendable para los más pequeños. Así que si eres un papá o una mamá amante de los cómics aquí tienes una nueva propuesta para jugar con tu pequeño. Si no eres mamá ni papá, échale unas cuantas horas y juega con los personajes y vehículos del caballero oscuro, eso sí, mejor si lo haces acompañado porque las risas serán el doble de fuertes. 

domingo, 17 de febrero de 2013

The Pulse: Weekly News (11-17 febrero, 2013)

Bienvenidos lectores a una nueva sección, o un antiguo concepto que se remoza y se viste con la frescura de la sangre más joven. Tras un tiempo ausente, la sección 9News que llevaba Diego Matos, desaparece para dar paso a The Pulse: Weekly News, una nueva cabecera que continúa la labor de presentarnos las noticias semanales más relevantes en cuanto a cómics, cine, televisión, literatura, videojuegos, y que será conducida por nuestra becaria particular (lo de becaria es broma, pues ya desde el primer momento se está ganando el puesto como miembro de pleno derecho), @MargaGuillamon, a la que desde ya damos la bienvenida y le deseamos una larga estancia en ésta revista que ya es también, como la vuestra, su casa. Comenzamos!

Rafael Ruiz-Dávila,
Director editorial de la Revista LaRAÑA


THE PULSE: Weekly News



  1. El País. Leemos más aunque compramos menos libros.
  2. Entrecomics. Fallece Emilio Frejo.
  3. Forbes. Jedi Souls: El mejor juego de Star Wars que en realidad no existe
  4. Gencomics. Un pequeño adelanto de Los Proyectos Manhattam
  5. Gencomics. Panini anuncia su descatalogación de parte de su fondo de manga
  6. ABC. The Walking Dead líder en número de muertos por capítulo
  7. ABC. Los Goya por televisión, radio y online.  
  8. El Tribuno. Vuelven Star Wars y Harrison Ford
  9. Europapress. Nuevas imágenes de Sin City 2
  10. ABC color.  The Walking Dead ahora en blanco y negro
  11. Europapress. Khal Drogo se pasa a Marvel.   
  12. Europapress.  Nuevas imágenes de Iron Man 3.  
  13. Expansión. Los videojuegos, campos de pruebas para teorías económicas.  
  14. El Comercio. Los videojuegos ahora se pasan al Smartphone
  15. Expansión. El Gobierno aprueba la Agenda Digital para España



¡Feliz comienzo de semana!

La Guarida del Vigilante 1x07 - Especial #BeforeWatchmen


sábado, 16 de febrero de 2013

Spain is pain #89: Ojos abiertos, sociedades ciegas.



La estratificación social como base para definir a los seres humanos tanto moralmente como, incluso, físicamente así como esbozar aspiraciones de los personajes es un clásico. Las historias heroicas basadas en la ascensión en la posición social están a la orden del día, sin embargo tampoco debemos despreciar aquellas narraciones que se alejan de los relatos de superación personal en pos de la creación de personajes cuyo futuro es tan mísero como su presente.

Nela (Astiberri, 2013) de Rayco Pulido, adaptación de Marianela de Benito Pérez Galdós, es un brillante ejemplo de la predestinación social en dos relatos diametralmente opuestos. En el principal se aborda la historia de Nela una chica desvalida que es todo corazón que ejerce de lazarillo de Pablo, un señorito, en una zona minera que divide a los personajes entre aquellos que pueden soñar y los que se tienen que conformar. Nela es un personaje puro y sencillo que busca la belleza de las cosas como elemento motor de la vida. Huérfana y con una visión de sí misma alejada de la realidad, es una especie de personaje mágico, a veces más próximo al rol del buen salvaje que al de pobre honrado, que nos presenta un paisaje que pasa de lo mundano a lo fantástico a través de sus palabras. En una visión quizás simplista de una persona que vive, nace y muere en un ecosistema social que le impide progresar a cualquier nivel, incluso el emocional.

En segundo plano está la historia de los hermanos Golfín explicada en un flashback en el que vemos el origen humilde de ambos. Siendo Teodoro, el oftalmólogo, el que tiene un perfil humanista, será este el que llega al pueblo vera la situación y el que intentará arreglarla lo mejor que pueda, cosa que no conseguirá a pesar de sus esfuerzos. Comprendiendo que la sociedad compuesta por Socartes y Aldeacorba está destinada al fracaso humano por la incapacidad de asegurar el bienestar del vecino.
A pesar de que Benito Pérez Galdós, uno de los grandes de nuestra literatura, escribiera esta novela hace 135 años la vigencia de esta es increíble. La situación actual, el inmovilismo social que caracteriza a nuestro país hace de Nela un acicate para vernos reflejados en la España de hace dos siglos y plantearnos porque hemos cambiado tan poco.

Adaptar una novela de esta envergadura es siempre difícil, llevarla al cómic creo que ha sido un gran reto que el autor ha superado con creces. El texto al servicio del dibujo, ninguna descripción textual y la utilización de los diálogos como único texto que aparece en este título hacen de esta obra un texto brillante, complejo y ante todo muy visual. Diría que a veces juega la sensorialidad de la que hace gala Nela y de la que Pablo es incapaz de captar a pesar de recuperar la vista. Rayco Pulido pone sus lápices de manera prodigiosa al servicio un relato duro cuyas únicas concesiones a la fantasía son las de una chica menospreciada por toda Aldeacorba. Es una obra recomendabilisma para todos aquellos que hayan leído la novela pero sobre todo para aquellos que no lo hayan hecho, porque después de esta estupenda novela gráfica no les va a quedar más remedio que seguir explorando el universo de Nela en la novela original.

                                                                                                                                          @Mr_Miquelpg

jueves, 14 de febrero de 2013

El sótano del primo Barto: El antepasado convertido en mito


La semana pasada iniciamos un recorrido por las antologías de terror editadas en cómic, defendiéndolas como la forma más pura en la que podemos encontrar el horror, ya que éste siempre funciona mucho mejor en pequeñas dosis. En cierta forma podríamos decir que una buena historia de terror funciona de forma muy parecida a un chiste, con un corto recorrido y un final explosivo. A su manera, el recorrido es parecido, ya que tanto el chiste como la historia de terror buscan intensificar la tensión, aunque el final es más bien distinto, ya que mientras el primero termina con una carcajada, el segundo lo hace con un estremecimiento. El horror, igual que la comedia, recurren a los más básico del ser humano, a sus pulsiones más animales.

En este sentido, es lógico que las mejores obras de terror sean cuentos cortos, o en el caso que nos ocupa historietas de pocas páginas. Y si alguna recopilación de cómics de terror se ha convertido en la insignia del horror en viñetas, no han sido otras que las series publicadas por EC, la famosa triada formada por Tales from the Crypt, Vault of Horror y Haunt of Fear. No vamos a hablar aquí de temas tan conocidos como la propia historia de la editorial, ni de la visión comercial de Bill Gaines o su fatídico final a manos del lunático psiquiatra Fredric Wetham. Sólo necesitamos saber que las tres publicaciones, publicadas en la primera mitad de la década de los cincuenta del siglo pasado, contaron con las firmas de grandes autores, como Joe Orlando, Al Feldstein o Graham Ingels entre muchos otros; así como con un estilo único original en su momento y que terminó en convertirse en todo un estándar.

Lo que también se debe de dejar claro es que ni la EC fue la primera editorial en publicar historietas de terror ni la que más páginas dedico al género, por lo que su fama se debe mucho más a la calidad de la obra que a una supuesta presencia masiva en el mercado. Tanto es así que aún en nuestros días son muchos los autores y obras que deben mucho a estos cómics, algo que algunos declaran sin problemas. Stephen King es un gran fan de dichos cómics, como prueba su guión para la película Creepshow. O si queremos encontrar otro ejemplo sólo tenemos que pensar en la serie de televisión realizada durante los noventa por el canal de cable HBO, que bajo el mismo título de Tales from the Crypt recogía toda la esencia de los cómics de EC.

Pero claro, aún nos queda definir ese estilo de EC, que a diferencia de lo que pudiera parecer se aleja totalmente del horror gótico más clásico, casi podríamos decir que las historias que pulularon estas revistas eran en cierto modo la antítesis de las películas de monstruos de la Universal, el anterior gran paradigma del mundo del terror. Aunque en las historias de la EC podemos encontrar elementos clásicos como el zombi, la verdad es que sus guionistas se encargaban de darle la vuelta completamente, presentando un terror más moderno que habitaba los tonos grises. Así que si leemos una historia de zombis en Tales from the Crypt, lo más normal es que los retornados sean producto de un conjuro realizado por un hechicero voodoo de los suburbios, contratado por una mujer que quiere acabar con la vida de su marido, la cual posiblemente morirá a manos de su esposo fallecido.

Cuando uno comienza a leer por primera vez los historias de Tales from the Crypt, Vault of Horror y Haunt of Fear se sorprende por la madurez que desprenden sus guiones y el perfecto acabado de su dibujo, pues no leemos historietas para adolescentes que pueden ser disfrutadas por adultos, sino que disfrutamos auténticos historias que no temen tocar los temas más profundos del ser humanos, mostrando todos los claroscuros de la vida, especialmente los más agridulces.



Antología del terror
1. Introducción: Pequeñas cápsulas de horror
2. Tales from the Crypt: El antepasado convertido en mito

miércoles, 13 de febrero de 2013

Iniciativa '77 - prog01 (nuevo #webcomic)

Como ya anunciábamos, comienza un nuevo webcomic en LaRAÑA, escrito por mí y dibujado por el joven autor J.M. Pérez Polo (@jm_polo99). Ambientada en plena Transición Española, la historia nos irá presentando algunos de los llamados "vigilantes" que, en la sombra, estuvieron ahí. Espero que os guste y la vida de este nuevo webcómic sea larga y próspera.

Rafael Ruiz-Dávila,
Director de la Revista LaRAÑA


martes, 12 de febrero de 2013

Los Comics del Sensei: Especial #UltimateMavel #DividedWeFall (@Marvel)

Volvemos en esta sección patrocinada por SENSEI CÓMICS con una serie que, si bien hemos dejado de lado desde hace unos meses, no ha perdido valor, al contrario, ha ganado en originalidad y calidad; pues no exagero al decir que estamos ante la mejor cabecera de Marvel que hoy se publica en nuestro país. Hablamos, cómo no, de Ultimate Marvel.

Un poco de historia (Ultimate Marvel #6-9)

Como recordaréis, Ultimate Marvel aglutina las tres únicas y actuales series del Universo Ultimate (Tierra-1610), a saber: Ultimate Comics: The Ultimates, Ultimate Comics: All-New Spiderman y Ultimate Comics: X-Men. El mundo se va a pique por diversas razones; el terrorista Magneto llevó al mundo al borde del colpaso, los héroes se le enfrentaron, Nueva York fue arrasada, muchos héroes murieron (como Peter Parker o bastantes miembros de los X-Men) y se descubrió que los mutantes no eran el siguiente paso de la evolución, sino un experimento. A partir de entonces, todo se acelera: aparece un nuevo Spiderman, Miles Morales, sobrino del villano El Merodeador (al que se enfrenta por su libertad mientras aprende de su poderes); Reed Richards vuelve de entre los muertos creando una ciudad inteligente con la que arrasa media Europa y destruye Asgard, privando a Thor de su poder y dejando obsoletos a los Ultimates; Nick Fury es despedido, el Capitán América abandona por la muerte de Parker, por la que se culpa, y, para más INRI, aparece la República de Tian, gobernada por los hermanos Xorn y Zorn que descubren una auténtica "nueva evolución". Así, el mundo y sus pocos superhéroes se enfrentan, respectivamente, a la Ciudad del Mañana de un demente Richards y al Pueblo de Tian. Pero no solo eso, el Reverendo Stryker, en su loca y extremista cruzada contra los mutantes, ha despertado su propio poder al morir y un ejército de centinelas Nimrod vuelan a matar a humanos y mutantes por igual.

Divididos, caemos (Ultimate Comics #10)

El nuevo crossover tras Ultimatum llega a Ultimate Comics. Miles Morales es buscado por el mismísimo Steve Rogers, los mutantes se hacinan en campos de concentración, una revolución se levanta y una antigua mujer X se vuelve una terrorista por la libertad. Mientras, el Capitán América vuelve, Tony Stark hace frente a Reed Richards, los EEUU se resquebrajan y un antiguo enemigo de los X-Men reaparece de la nada. Todo esto y más en la saga "Divided, We Fall"




La recreativa de Video-Man 05 - #LabRat #Portal (@steam_games @ValveCorp)


Esta semana voy a utilizar mi sección para hablaros de un cómic basado en un videojuego, pero no de un videojuego cualquiera, se trata de uno de mis videojuegos preferidos y de los más importantes de los últimos años y con mejores puntuaciones de los usuarios. Es un título conmovedor, ingenioso, encantador, catalogado por muchos y por una servidora como una obra maestra. Al hablar de una inteligencia artificial maligna, que nos canta en varias ocasiones, llamada GLaDOS, todos los gamers sabrán seguro que hablo de la gran saga de Portal.

Lab Rat, es el título del cómic basado en este videojuego. Se trata del nexo de unión entre el primer título de la saga y el segundo. (Y avisando a todo aquel que no quiera saber el final de la primera entrega de Portal que pare de leer en este momento y vuelva cuando se lo haya pasado, sigo con mi sección.) Portal acaba con la destrucción de GLaDOS por parte de Chell y con una secuencia de pocos segundos en los que vemos de manera subjetiva el exterior, por lo que entendemos que la protagonista ha escapado. Sin embargo, en Portal 2, despertamos en una habitación en el interior de Aperture Science en la que Chell ha estado criogenizada durante varios años.

Esta elipsis hizo posible que Valve decidiera lanzar este cómic para completar la historia de manera gratuita en su página web, eso sí, solo disponible en inglés. Sin embargo, navegando por la red, encontraréis fan-traducciones bastante conseguidas del pequeño y breve webcómic.

Lab Rat comienza con un personaje desconocido por todos nosotros y que presenta claramente ciertos problemas psicóticos, un cubo de compañía será su fiel compañero, llegando incluso a hablarle. Pronto descubriremos que es un científico que trabaja en el proyecto llevado a cabo en las instalaciones de Aperture Science y que tiene problemas mentales derivados de dicho trabajo. Está totalmente seguro de que llegará a la salida y escapará de las instalaciones que lo han vuelto loco, sin embargo, algo ocurrirá para que no sea todo tan fácil.

Personalmente, creo que Lab Rat es una muy buena forma de completar una historia que estaba incompleta. Valve optó por crear un cómic y lo hizo de la manera más acertada. La estética del cómic es bastante atractiva. Los diseños son muy buenos y mantienen la armonía con los que se presentan en el videojuego. Lo que más me gustó es la belleza con la que dibujan a Chell, en la página 26 vemos un primer plano de su cara impresionante. Las distintas palabras que dedica el cubo de compañía al científico convierten a este personaje inanimado en un personaje más entrañable si cabe de lo que era en el primer Portal, ya que lo humanizan haciéndolo más cercano.

Para todos aquellos enamorados de Portal y de los videojuegos en general, es un webcómic imprescindible. Disfrutareis cada segundo de lectura, la experiencia será genial y completará la increíble experiencia que dan los videojuegos por si solos. 

sábado, 9 de febrero de 2013

Spain is Pain #88: Definiendo el género negro.



Enrique Sánchez Abulí y Jordi Bernet son quizás la pareja más representativa del cómic nacional. No solo por lo carismático de sus personajes, entre los que destaca, por encima de todos, Luca Torelli, el despiadado asesino que protagoniza Torpedo. Si no por la capacidad de redescubrirnos un paisaje narrativo basado en los lugares comunes de la América profunda de la primera mitad del siglo XX. Sin olvidarnos que entre sus creaciones nos encontramos con algunos de los mejores relatos del género negro de los últimos 30 años.

Con ese trasfondo árido, racista y crudo de una sociedad que está a punto de dar un salto social y cultural que le cambiará la faz para siempre, nos llega la reedición de Ab Irato (EDT, 2013) una reedición en blanco y negro de la misma obra que se publicó en la revista Totem durante el año 1989, más concretamente de manera seriada del número 33 al 38 de la revista. Esta fue publicada en formato álbum en 1993 por Glénat.

La historia narrada en esta obra es sencilla Abby casada con un hombre mucho mayor que ella planea la muerte de este con la ayuda de Tom, un exboxeador, y su amigo, un chico joven con discapacidad psíquica. La historia planteada tal cual parece la típica historia en la que una mujer fatal utiliza a un pobre muerto de hambre para matar a su marido y luego dejarlo de lado. De hecho se trata de algo más complejo, es un retrato de una sociedad sureña muy anclada en los estereotipos y arquetipos basados en la economía esclavista que define a las culturas del sur de estadounidenses de la primera mitad de siglo.

El cronotopo sureño viene definido principalmente por la figura de un hombre de mediana edad o de edad avanzada que basa su estatus social en una posición alta con una visión racialmente estratificada de las relaciones humanas. Por un lado tenemos al marido, un hombre mayor de edad enclaustrado en su casa y “atado” a una silla de ruedas. A pesar de esa situación poco privilegiada hace de su mundo es el amo de un microuniverso dominado por afroamericanos, evidentemente todos por debajo de él. Su poder se extiende también en el control y exposición de una sociedad androcéntrica en la que “posee” a un joven negro a modo de semental con la única función de hacerle representar sus fantasía sexuales con su mujer y este hombre como protagonista. También aparecen un par de policías: uno, un simple siervo de una justicia podrida que defiendo únicamente al blanco rico y otro con una disfunción mental que le hace ver a todo el mundo desnudo: hombres y mujeres.

En esa dinámica bipolar en la descripción de personajes aparece Tom y su compañero, encarnando la figura del pobre bueno, y también un poco tonto que se deja llevar por sus instintos. Y como no Abbigail una femme fatale que es el desencadenante de toda la situación, la única mujer blanca que aparece en el relato y sobre la cual se centran todas las pasiones.

A todo esto hay que sumarle la reedición en blanco y negro que dista mucho de la anterior edición en color. Ahora el relato es desesperadamente crudo, mucho más oscuro y sucio. El resultado es excelente y  Enrique Sánchez Abulí y Jordi Bernet cumplen con todas las expectativas puestas en el texto.
                                                                                                                                      @Mr_Miquelpg

jueves, 7 de febrero de 2013

El sótano del primo Barto: Pequeñas cápsulas de horror


El terror es un género curioso, tan antiguo como el propio ser humano y tan eficaz como la mejor de las mentiras. Ya lo hemos comentado aquí más de una vez, ni todos los avances técnicos y científicos de la historia podrán quitar ese halo de desconocimiento a la oscuridad, a lo que se esconde allá entre los pinos o en el sótano de una iglesia abandonada. Aunque del mismo modo, todo ese horror se elimina rápidamente encendiendo una cerilla o alumbrando con una cerilla, pues la luz es una fuerza tan purificadora como eficaz. Debido a este funcionamiento del propio miedo, su transformación en género narrativo adolece de la misma vulnerabilidad, la claridad.

Lógicamente, en una obra de ficción no existen la luz y la oscuridad del mismo modo que en nuestro mundo real. Si una viñeta está oscura, con una presencia entre las sombras, no podremos iluminarla, quedando a disposición del autor, con lo que somos esclavos del creador de la ficción, quien elige cuando alumbrarnos y cuando escurecernos. Pero los fotones no son la única fuente de luz, ya que en la ficción el horror tiene un enemigo más poderoso que la luz, el cual no es otro que la información. Escribir obras de terror no es sencillo, es un juego de malabares en el que además de tener una obra bien estructurada y con personajes interesantes, se debe administrar con suma precisión la información, pues se debe atraer al espectador con promesas y asustarlo con medias verdades.

Debido a esto, el horror no aguanta demasiado bien las estructuras demasiado largas, pues su delicado andamiaje se resiente demasiado con el paso del tiempo, lo que obliga a su creador a caer en una continúa repetición de diferentes sustos que no añaden nada a la obra, algo que como todo termina cansándose. Esto quizás podría solucionarse con nueva información que derive en nuevos misterios, pero esto raramente funciona. La mayoría de las obras de ficción que tratan de expandirse más allá de un corpus pequeño terminan inevitablemente derivando hacia otro género, normalmente hacia la aventura, aunque se han dado casos de giros hacia la comedia y hasta hacia el romanticismo. Esto se debe a que una vez que la luz ha bañado al monstruo, a la amenaza, se pierde todo el halo místico y divino que hacía realmente horrible a la criatura, pues una vez que se la conoce no deja de ser simplemente peligrosa, al igual que lo es un oso polar o un tiburón blanco.

En este sentido, es lógico que la mayoría de las obras que han triunfado en el mundo del horror lo hayan hecho recurriendo a textos medianamente cortos, funcionando perfectamente el cuento de terror. Claro está que esto no es más que una generalización, aunque también es cierto que es una que se suele cumplir con bastante regularidad. Debido a esto, las próximas semanas las dedicaremos a uno de los campos donde mejor ha funcionado el horror en el cómic, la antología, hasta el punto de que son muchos los que instantáneamente piensan en cabeceras como Tales from the Crypt o Creepy, mucho antes de pararse a pensar en obras o autores concretos. Así que intentad no permanecer demasiado lejos próximamente, donde nos deleitaremos con las mejores cápsulas de horror, auténticos canapés del infierno.



Antología del terror
1. Introducción: Pequeñas cápsulas de horror
2. Tales from the Crypt: El antepasado convertido en mito

miércoles, 6 de febrero de 2013

EL CINEXÍN: Astérix y Obélix


Esta semana, tras faltar a mi cita siete días atrás, vengo con un cambio de aires que yo mismo agradezco. Hasta ahora casi todo lo que había hablado correspondía a un mismo estilo pero eso se acabo. En la mezcla está la riqueza y máxime cuando el tema de hoy es una obra de calidad incuestionable.  

En el año 1959 aparecía en la revista Pilote una historieta escrita por Goscinny y dibujada por Uderzo llamada “Astérix el Galo”. Estas viñetas contaban las peripecias de una aldea situada al noreste de la Galia que resistía a la ocupación del imperio romano gracias a los poderes sobrehumanos que le otorgaba una mágica poción preparada por el druida Panorámix. El elenco de personajes pintorescos que tiene cabida tras los muros de la pequeña aldea está “protegido” por la rudeza de Obélix, la astucia de Astérix y la fiel compañía de Idéfix, protagonistas de todas las andanzas publicadas.

¿Quién no ha tenido en su casa las maravillosas historias de estos aldeanos? Son sin duda una fuente inagotable de historias y aventuras que cualquier niño debe tener entre sus primeras lecturas, aún así maneja un tipo de humor que también hace las delicias de los más mayores. Estamos ante una de las obras redondas del universo de las historietas. 

No habían pasado diez años de la primera publicación en papel cuando dio el salto a la gran pantalla. En 1967 se estrenó la película que llevaba el mismo nombre que el cómic original “Astérix el Galo”. Hasta el año 2006 se han seguido publicando más trabajos de animación con los mismos personajes, recordando con especial cariño “Las doce pruebas de Astérix” que llegó a las pantallas en el año 1976. 

No sería hasta el año 1999 cuando los personajes de la historieta fueron llevados al cine por actores de carne y hueso. Esta primera incursión la dirigió el francés Claude Zidi contando con Gérard Depardieu y Christian Clavier para encarnar a los protagonistas. 

Hasta el día de hoy son cuatro las películas que se han realizado contando con un numeroso elenco de actores reconocidos que han pasado por los territorios galos. Monica Bellucci, Catherine Deneuve, Roberto Benigni, Alain Delon, Zinedine Zidane, Michael Schumacher son algunas de las celebridades internacionales y acotando el círculo al terreno patrio Santiago Segura y Mónica Cruz también se han dado una vuelta por las cercanías de la Galia. 

Cabe destacar que el único actor que ha repetido en todas las entregas es Gérard Depardieu en el papel de Obelix, ni siquiera Asterix ha sido siempre el mismo. Sólo Christian Clavier repitió en dos películas, para el resto se utilizaron actores que habían formado parte del reparto en anteriores ocasiones como Edouard Baer (Astérix y Obélix: Misión Cleopatra y Astérix y Obélix al servicio de su majestad) que hacía de “Otis, el escriba” en Misión Cleopatra. A esta lista se suma Clovis Cornillac que dio vida al pequeño del bigote rubio en Astérix y Obélix en los Juegos Olímpicos. 

Los rumores que llegan a esta orilla hablan de nuevas hazañas protagonizadas por este par de galos y sus convecinos, estando confirmada una nueva cinta de animación titulada “Astérix y la tierra de los Dioses” que se estrenará en 2014. 
Espero que hayan tenido la oportunidad de disfrutar de estas historietas tanto como yo y si conocen a un niño pequeño que no las haya leído, regálenle una. Lo recordará siempre y algún día lo agradecerá.

Se despide de vosotros, ACescriturix.