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martes, 30 de octubre de 2012

La crítica del dibujante: Ladrón de Ladrones #1

LADRÓN DE LADRONES #1 
Planeta DeAgostini / Skybound
14,95 euros
144 págs.

Eres bueno, no la cagues porque seas infeliz.
- Dr. Gregory House.

Ése, y no otro, es el problema de Conrad Paulson, alias Redmond, ladrón de fama internacional y un largo historial de huidas. Es el mejor en lo que hace (con permiso del profesor Logan), y su cometido es ilegal y peligroso. Al fin y al cabo, una vida de grandes riesgos e ingentes recompensas ¿cuál es, entonces, la pega? Hace mucho que perdió el gusto por su trabajo: el hecho de tener una mujer que le repudia y un hijo al que no conoce le atormenta, así que, piensa, es hora de dejarlo. De arreglar las cosas. Ojalá fuese tan fácil. 

Con esta premisa inicial y de nuevo bajo el sello Skybound (que, recordemos, hace poco nos trajo Witch Doctor), Robert Kirkman (The Walking Dead) vuelve a atacar las estanterías. Ante nosotros, una historia clásica de ladrones, en las que disfrutaremos de un argumento de maneras, giros y recursos muy cinematográficos. Parte de culpa la tiene Nick Spencer (Secret Avengers), encargado en este volumen de convertir en viñetas el esqueleto de la historia y los sesos de Kirkman, en un movimiento por parte del autor muy cercano al método de producción en las series televisivas. No es de sorprender que a veces el resultado nos recuerde en ritmo y clichés a sagas cinematográficas como Ocean's Eleven o Mission: Impossible, mientras que en otras ocasiones notaremos como intencionadamente se distancia de éstos. El resultado final es innegable: compacto, de fuerte conclusión y personajes atractivos. 

Guión y arte corren a la par: nos encontramos con Shawn Martinbrough (Detective Comics) a los lápices; dibujante de corte realista y gusto por el acabado en blanco y negro, aún con líneas claras y sombreados sencillos muy adecuados, eso sí, al regusto noir que deja la historia. Llama la atención el cuidado respeto al formato de viñeta apaisada, siempre dividiendo en cuatro partes la página y guardando proporción, como si de una gran pantalla se tratase. Resulta ser una elección más que acertada. Tanto que también se puede atribuir al colorista Felix Serrano (Batman, The Darkness) el cual logra bañar las páginas de colores vibrantes y estudiados, sin llegar a saturar las composiciones. Todo genialmente correcto, aunque sin correr ningún riesgo; muy comedido. El principal logro del color es precisamente ése: consigue acompañar a las tintas y dejar un efecto casi televisivo. 

Portada Ladrón de Ladrones #5 USA

En conclusión, ambos consiguen una lectura visual cómoda y rápida, sin grandes alardes de técnica. Toda una rúbrica para un tomo bastante interesante, y cuyas pretensiones van más allá del mero entretenimiento. 

El propio Robert Kirkman afirma en el prólogo de este volumen que este cómic es un buen ejemplo de madurez dentro del género. Es un cómic que puedes recomendar con tranquilidad a cualquiera que no lea cómics, incluso a aquellos que sí leen y ya andan hartos del género superheroico. Un cómic para aficionar a los cómics, quizás para tender puentes entre aficionados y no aficionados, y que el medio impreso (o digital) sea algo que llegue a consumir todo el mundo. 

El producto es bueno, la idea no es nueva. 

Esperemos que cuaje. 

martes, 9 de octubre de 2012

La crítica del dibujante: Assassin´s Creed #1

ASSASSIN'S CREED #1 - DESMOND 
Planeta DeAgostini
12,95 euros
48 págs.

Sinopsis:

¿Por qué Desmond Miles está preso en un laboratorio experimental de alta seguridad? ¿Qué buscan los misteriosos científicos que se ensañan con él? ¿Qué formidable secreto esconde su memoria genética, sepultada en el fondo de su ADN? ¿Por qué hurgar así en el pasado de los ancestros de Desmond, todos ellos miembros de la secta de los Asesinos? 

¿Acaso no saben que es peligroso despertar la memoria de un asesino? 


El principal atractivo de la franquicia de videojuegos Assassin's Creed, más allá de lo exuberante de sus gráficos, el aparente realismo de sus ciudades, y la efectista gama de acrobacias (extraídas de la disciplina parkour en su mayoría) y movimientos de bloqueo o ejecución, es lo enrevesado de su argumento. Ubisoft ha sabido crear a través de Desmond, Altair, Ezio y el resto de la memoria genética de los Asesinos una trama conspiratoria muy interesante, de origen milenario y consecuencias muy actuales. 

Esta adaptación al cómic, oficial pero no canónica, cubre en su primer tomo una pequeña parte del arco argumental de los dos primeros juegos de la saga, Assassin's Creed y Assassin's Creed 2, llenando un cierto vacío existente en el guión de dichos juegos, quizás por ser considerado tangencial, y creando a su vez un argumento propio para el desarrollo de la colección de la que forma parte*. 

El guión de Éric Corbeyran (El Canto de las Estrigias, XIII Mistery), de escenas pausadas y momentos de acción muy medidos y bien colocados, indaga en momentos clave de la franquicia recreativa, en concreto justo antes de la primera entrega y entre la misma y su secuela, añadiendo a ello ciertos elementos exclusivos a lo narrado en el cómic. Crea así una suerte de escenas eliminadas que arreglan bastante los vacíos citados en el párrafo anterior, además de presentar un nuevo personaje: el asesino Aquilus, antepasado de Altair, Desmond y el Sujeto 16, al cual finalmente le ponemos un rostro (terminando así con el más que convieniente halo de misterio del que hacía gala en la primera entrega de la saga). En general, todo un acierto éste, si tenemos en cuenta que hace uso de la continuidad establecida y además expande el universo de los Asesinos más allá de Ezio y Altair, cosa que en las novelas no ocurría. 

Si existe una pega, es la siguiente: al igual que ocurre con cualquier producto literario "extra" relacionado con un título mayor (sea cinematográfico o consolero, como es el caso que nos ocupa), su disfrute completo está condicionado al conocimiento que el lector posea de dicho título previamente a la adquisición de dicho material. Si en algo cojea el guión, es en el hecho de que es en su mayoría necesario el haber jugado al menos a dos de los cuatro videojuegos (en breve serán cinco) para entenderla completamente. De otro modo, y aunque en algunas páginas se nota el esfuerzo para que no ocurra lo contrario, el lector puede perderse entre tanta información sesgada.


En cuanto al arte interior, a cargo del dibujante, Djillali Defali (Uchronies) y el colorista Raphael Hedon (El Canto de las Estrigias), se ve bastante bien plasmada la atmósfera ya visitada en el videojuego, con ciertas viñetas prácticamente calcadas a algunas imágenes promocionales de la primera entrega. Aparte de eso, y obviando que la línea no tiene todo el atractivo que uno pudiera esperar (algunas viñetas en concreto se notan... descuidadas, frente a otras que, en el buen sentido, se comen la página), las páginas vienen cargadas de detalle y narración, con diseños de personajes perfectamente identificables y similares a sus contrapartidas tridimensionales, todo ello bañado de un color cercano a la del producto madre y que marca intencionadamente la división de épocas. 

Concluyendo, nos encontramos ante un producto más del (por ahora) contenido universo expandido de Assassin's Creed, que promete bastante en su argumento, aprueba en el apartado gráfico y deja la jugabilidad para sus hermanos mayores. 




*Colección que actualmente consta de tres tomos publicados en Francia (Desmond, Aquilus y Accipiter), además de un cuarto (Hawk) que verá la luz a mediados de Noviembre. Planeta DeAgostini ya anuncia la publicación del segundo tomo en su web. 


martes, 2 de octubre de 2012

La crítica del dibujante: Yo, Vampiro

YO, VAMPIRO: AMOR IMPURO
ECC/DC
13,95 euros
144 págs.

Sinopsis:

Nubes oscuras se ciernen sobre la humanidad bajo un cielo rojo escarlata, y solo Andrew Bennet conoce la causa de semejante amenaza: Mary, la Reina de Sangre, ha creado un ejército de vampiros con el que planea poner fin a siglos de vida en la oscuridad para su especie. Se avecina una guerra ideológica entre el discurso integrador de Andrew y el enfrentamiento directo de Mary, y los humanos son poco más que simple carnaza.


Es posible que el título de este tomo repela a los amantes del mainstream o a cualquiera con un mínimo de pudor frente a las últimas muestras de vampirismo mediático y/o literario (léase Crepúsculo, para más señas, no hay más culpable que éste). Nada más lejos de la verdad; en cuanto se hojea un poco el ejemplar puede adivinarse que el centenario Andrew Bennett sufre poco de vampirismo new age. Más cercano a Stoker que a Meyer, a Whedon que a Burton, Yo, Vampiro intenta encajar la existencia de estos violentos seres en un universo lleno de metahumanos y maestros de la magia. 

Joshua Hale Fialkov (Echoes, Elk´s Run), en su primera colaboración con DC, nos presenta el oculto universo vampírico de las New 52 bajo un paisaje oscuro, cuasiapocalíptico, muy lejano de los coloristas escenarios de JLDark, Animal Man o Swamp Thing. Su protagonista, el vampiro Andrew Bennett, se alza como justiciero cazavampiros (a falta de una mejor definición) frente a un ejército de los "suyos". No le faltará ayuda en forma de eventuales sidekicks (nadie es permanente en este oficio) e invitados especiales, como Constantine o el propio Batman, en la ya manida fórmula de cruce de colecciones para atraer al lector, aunque luego estas apariciones no pasen de la simple curiosidad y terminen por no afectar al argumento general de ninguna de las series afectadas. 

Por citar otras referencias, el guión de Yo, Vampiro tiene, en su primera lectura, cierto regusto a los juegos argumentísticos de Eric Kripké (Sobrenatural, Revolution) y al toma y daca entre personajes del anteriormente citado Joss Whedon (Buffy: The Vampire Slayer), además de ciertas trazas de la televisiva Dark Shadows en su pareja de protagonistas; aunque de eso tiene la culpa la serie original de DeMatteis (publicada entre 1981-1983), con la que comparte origen. Más allá de considerar esto una tara, puede convertirse en su principal atractivo para aquellos que gusten de este tipo de historias. 


Pasando ya al atrayente visual, nos encontramos con el dibujo de Andrea Sorrentino (God of War, X-Files) y el color de Marcelo Maiolo (Red Sonja, Demon Knights) en los seis números contenidos en este tomo ¿qué decir sobre ellos? Un dibujo correcto, de corte realista y no exento de seriedad, con fuertes cargas de negro propias del claroscuro, donde el color, lúgubre en su mayoría y ligeramente salpicado de texturas, acompaña perfectamente. Un trabajo de libro, sin más atractivo que el de respetar el ambiente en el que se mueve y a veces lucirse en composiciones a doble página, con la pobre excusa que tiene un cómic de mostrar buenas ilustraciones cuando es la narrativa lo que importa. 

Si queréis buscar un referente visual básico para esta serie, lo tenéis en Tim Bradstreet y sus acercamientos al rol de corte nosferático. Para muestra, un botón.

martes, 25 de septiembre de 2012

La crítica del dibujante: Batwoman - Hidrología

BATWOMAN: HIDROLOGÍA
ECC/DC
13,95 euros
144 págs.

Sinopsis:
Mientras trata de asumir los dolorosos secretos que le ocultó su propio padre, Kate Kane afronta la necesidad de entrenar a Flamebird, empeñada en convertirse en su compañera. Pero lo que realmente preocupa a Batwoman es resolver el caso abierto a raíz de la desaparición de varios niños, aparentemente secuestrados en el barrio hispano de Gotham City. Demasiados frentes abiertos, a los que hay que sumar el hecho de que esté siendo investigada por una misteriosa agencia gubernamental…


Tras veintinueve años de inexistencia en el limbo de los personajes olvidados, DC Comics nos sorprendió en sus primeras 52 (allá por el 2006) con la resurrección de un clásico: Kathy Kane, alias Batwoman

Lejana a su versión original, creada como pareja ideal de Batman y así cerrar bocas en cuanto a una posible relación homosexual entre los componentes del dinámico dúo (y llena, además, de clichés sobre lo que debían ser o no las bat-armas de mujer), la nueva Kate (Rebecca) Kane comparte con su predecesora poco más que el nombre, pues esta "resurrección" se nos presenta como un personaje fuerte, atractivo y, lo más importante, independiente de la extensísima influencia del hombre murciélago. 

Como plus, y dada su breve existencia editorial, Batwoman se ha visto librada del reciente "reseteo" en DC; un movimiento lógico que no hace sino sumar interés a esta nueva colección, una de las más interesantes del actual elenco de publicaciones del sello. 

Introduciéndonos ya en los contenidos de este tomo, lo primero que golpea nuestra vista es el espectacular arte de J.H. Williams III (Seven Soldiers of Victory, Promethea) quien, además de ser co-guionista del título junto a W. Haden Blackman, escritor ligado a la franquicia Star Wars; comparte páginas del número cero de la colección con la ilustradora Amy Reeder (retirada más tarde del título por diferencias creativas). Entre sus páginas, poco se habla de los orígenes del personaje, ya establecidos números atrás en la antigua numeración de Detective Comics, y sí de su vida dentro y fuera de la máscara: buscada por el gobierno, investigada por Batman, luchadora contra el crimen (natural o sobrenatural, en una excelente amalgama de argumentos), entrenadora y, cuando ella misma se lo permite, familiar y enamorada. Partes de un mismo poliedro siempre equilibrado que forman un guión (debo decir) igualmente entretenido, en el que no se deja faceta por explorar ni aspecto por avanzar. 


Volviendo al principal culpable de este tomo, J.H. Williams III, vemos que su paso en anteriores trabajos por las "mágicas" manos de Grant Morrison, Warren Ellis y Alan Moore, salpican su expresión plástica de complicadas composiciones a doble página que a veces rozan lo psicodélico, rompiendo la tradición lineal de la narrativa en pos del equilibro en la imagen, caminando así (en dos o tres ocasiones) sobre la fina línea que separa lo legible de lo caótico. 

Este aspecto se ve acentuado por los cambios de dibujo entre páginas, usando unas líneas más sencillas, casi sin manchas, cuando observamos la vida de Kate Kane y un acabado distinto (rozando la ilustración de corte realista) cuando aparece Batwoman. Cambios que el colorista, Dave Stewart (Hellboy, Superman, Captain America), sabe acompañar a la perfección con el uso de paletas de color más saturadas en el primer estilo y más apagadas en el segundo (sin contar ese poderoso rojo que viste a la protagonista en todo momento). 

Obviando esos puntuales excesos de composición antes mencionados, es posible afirmar que cada número es un experimento narrativo disfrazado de cómic de vigilantes, en el que, si no fuera por los disfraces, creerías haber visto un logo que rezara Vertigo en la cubierta.

martes, 18 de septiembre de 2012

La crítica del dibujante: Witch Doctor - A Golpe de Bisturí

WITCH DOCTOR: A GOLPE DE BISTURÍ

PlanetadeAgostini/Skybound
12,95 euros
144 págs.

El Dr. Vincent Morrow es un experto en medicina preventiva contra el apocalipsis, con su propia licencia mágica otorgada por la Junta de Magos sin Fronteras, un guerrero contra lo sobrenatural enfrentado a todo tipo de enfermedades demoníacas y bestias terroríficas como fantasmas, vampiros, hadas o poseídos. Es su destino encabezar la lucha contra las fuerzas del mal, “los piojos de Cthulhu y ácaros de las cejas”, y para ello contará con la ayuda de su nuevo ayudante Gast y la enfermera (...)Penny. 

En palabras del (por ahora) desconocido Brandon Seifert, creador y guionista de la serie, Vincent Morrow podría describirse como un cruce entre el Doctor House y el Doctor Extraño. Estoy de acuerdo. Aunque añadiría a eso, para dejarlo más completo, que si le damos una patada en el culo y lo metemos en un relato de Lovecraft, ya terminamos de encuadrarlo del todo. 

Witch Doctor bebe de su primera referencia el ritmo de las series procedimentales a las que pertenece (un paciente por número) además, por supuesto, del éxtasis investigador y a ratos frío a ratos sarcástico del ya mítico personaje encarnado por Hugh Laurie. Para Morrow todo tiene una explicación científica, lo sobrenatural no es más que un caso sin solución aparente, la cual aparece ante tus ojos si escarbas (literalmente) lo suficiente. Nada escapa a esta máxima, ni siquiera el imaginario Lovecraftiano: dos páginas son suficientes para dar un poco de lógica a la existencia de los Primigenios, en un toque de originalidad que no hace más que enriquecer el personal universo que rodea a la serie. Y aunque al principio podamos ver poco de Dr. Extraño, la referencia está ahí. Un objeto concedido al protagonista, un destino que debe impedir. El único toque inexplicable de la vida de Morrow es además la principal razón del avance de sus ¿aventuras?. Es de locos, y engancha. 

Mirando de pasada a los sideckicks (ja) nos encontramos con Gast, del cual aún no se ha revelado gran cosa, aunque parece esconder un pasado complicado, y en cuanto a Penny (si existe un nombre a años luz de lo que significa realmente un personaje sería precisamente éste) poco a poco iremos descubriendo su verdadera naturaleza, mucho más complicada de lo que en un primer momento pudiera parecer. Juntos forman un equipo atípico y, por ello, curioso e interesante. 

Witch Doctor #1 (of 4), edición USA
Entrando de lleno en los trazos, nos encontramos a un más que desatado Lukas Ketner (Clive Barker's Hellraiser): escenas dinámicas, anatomías exageradas o estiradas hasta decir basta y un diseño de monstruos que raya a veces lo surrealista, todo ello sin llegar a perder el norte. Muy apropiado dado el tono de la serie, eso hay que adjudicárselo. La única pega, pueden decir algunos, es el grosor de las tintas, que en ocasiones se comen la línea y dan un acabado ciertamente sucio al conjunto de las imágenes y que, por tanto, puede hacerse incómodo a la vista. De nuevo, no podemos olvidar el tipo de historia que estamos contando: terror, dinamismo, humor, vísceras, magia. No hay lugar para la limpieza en la cueva de Morrow; sus pacientes no llegan nada aseados, y si llegan a marcharse, de seguro salen mucho peor que como habían entrado a consulta. 

Especial mención a los coloristas (¡no debemos olvidarnos de ellos!), Sunny Gho y Andy Troy, que rubrican el arte anterior con una gama de colores más que apropiada. Casi se puede rascar la mugre de las paredes, el moho del fondo de la piscina. Puagh. 

Recapitulando, en nuestras manos descansa (si es eso posible) un título que el propio Kirkman nos recomienda nada más divisarlo "frenteado" en la estantería; no en vano Skybound es su sello. La edición que nos ofrece Planeta recoge la primera miniserie completa más un número #0 titulado First Incision, que hace las veces de capítulo piloto.

Hagámosle caso a Kirkman, este tipo sabe lo que le gusta a su público ¿no es cierto? 

martes, 21 de agosto de 2012

La crítica del dibujante: Liga de la Justicia Internacional


LIGA DE LA JUSTICIA INTERNACIONAL #1

ECC/DC
8,95 euros
96 págs.

Booster Gold. Batman. Guy Gardner. Tres personajes que, de primeras, cualquier lector no encerraría en la misma habitación (gracias por el aviso, Giffen y DeMatteis) . Una mezcla que se supone explosiva ha ido perdiendo potencial con los años. Los tiempos cambian, y los héroes también. No iba a ser menos para las agrupaciones.

La nueva Liga de la Justicia Internacional mantiene a personajes de siempre y cambia algunos miembros (especial atención a la rescatadísima Godiva y al denostado August General in Iron) y los coloca bajo el precario mando de Booster Gold, un personaje que parece haber ganado seriedad con la última crisis cósmico-editorial, y la atenta mirada de Batman. El mayor exponente de poder lo tenemos en el linterna verde Guy Gardner que, al no aceptar de buen grado el liderazgo del héroe dorado, entra y sale cuando le viene en gana.

Dan Jurgens (Superman, Booster Gold) se encarga de dar un nuevo origen, propósito y alineación a esta LJI. Personajes en su mayoría alejados de las grandes ligas que, poco a poco, aprenden a trabajar en equipo. A tomarse en serio. Una amenaza de proporciones cósmicas con nombre y apariencia cercanas a cierto engullidor de planetas (ay) les ayudará a ello. No es un punto de vista original pero, ¿qué demonios? si algo funciona no tienes porqué arreglarlo.

En general, la serie pierde en su atmósfera (aunque no en la totalidad de sus diálogos) el toque gamberro que la caracterizó en sus inicios, cambiando el registro por un humor más llevadero. El caos de las primeras LJI se transforma en un puzzle: puede parecer desordenado, pero tras colocar unas cuantas piezas, se adivina el resultado. Este grupo está destinado a lograr cosas grandes.


Pasemos al arte interior, al dibujo: por un lado tenemos a Aaron Lopresti (Ms. Marvel, Justice League: Generation Lost) a los lápices y por otro a Matt Ryan (Ultimate Fantastic Four, Wonder Woman) como entintador, ambos autores más que experimentados y cuya colección de colaboraciones, fill-ins y proyectos se hacen muy largas de enumerar. El resultado, teniendo en cuenta la solera del equipo creativo al completo, es muy adecuado: un trazo que de primeras no es destacable, pero contiene una buena narrativa, sin excesos ni sobrecargas, y entretenidas escenas de acción con un buen número de superhéroes por viñeta. Como se viene haciendo desde los ochenta, ni más ni menos. Incluso superhéroes como Vixen, Plastic Man, Guy Gardner, August General in Iron, Hielo y Fuego tienen aspectos bastante cercanos a sus contrapartidas pre-Flashpoint.

En resumen, tenemos ante nosotros un título que promete entretenimiento clásico. A ver hacia dónde nos lleva.

martes, 7 de agosto de 2012

La crítica del dibujante: La Cosa del Pantano

Si hace un par de semanas anunciaba el regreso de las páginas del webcómic 1900, hoy tengo que desmentirme. Tanto dibujante como guionista hacemos parón veraniego, y no precisamente para irnos de vacaciones, pues otros trabajos más recientes y urgentes nos tienen completamente absorbidos. 

Para no dejar vacío mi puesto en la parrilla os ofrezco una humilde reseña de mi nueva sección: La crítica del dibujante.


LA COSA DEL PANTANO #1 
ECC/DC
8,95 euros
96 págs.

Alec Holland es y no es la Cosa del Pantano. La muerte del primero provocó la existencia del segundo. Posee sus recuerdos, pero nunca compartieron un cuerpo. Permanecieron divididos, pero siempre fueron uno. Avatar de lo Verde, protector de la naturaleza, elemental, semidiós, portador de la vida ¿acaso un ser humano?

Esgrimiendo tal complejidad nació el personaje, en Julio de 1971, de la mano de Len Wein y Bernie Wrightson; y tras ellos, históricos ya del cómic como Alan Moore, Grant Morrison, Mark Millar, Brian K. Vaughan o Andy Diggle, se atrevieron a ampliar el universo de la bestia tanto humana como místicamente. La actual cúpula de DC Comics lo sabe, y ha mantenido intacto dicho legado: las Nuevas 52 han pasado por alto su mágico reboot en lo que a la Cosa del Pantano se refiere.

En este primer tomo nos topamos con un recién resucitado Alec Holland, cuyos recuerdos bailan entre su anterior vida humana y su no-existencia como el campeón de lo Verde. Varios personajes importantes requieren su ayuda: nuevas plagas azotan al mundo, y es necesario su conocimiento como botánico y como elemental. Un antiguo amor hará presencia, y se revelará un nuevo enemigo tan viejo como el mundo. Pero Alec Holland no quiere saber nada de esto. Él nunca fue la Cosa del Pantano, nunca vivió en la piel de un monstruo.

El punto de partida de esta colección corre a cargo de Scott Snyder, el guionista que, número a número y como ya sabréis, le está devolviendo la fama y los primeros puestos de venta al hombre murciélago. Como buen filólogo acostumbrado a la investigación y el análisis, su labor se refleja en sus guiones: no existe referencia sin base, ni diálogo sin sentido. Aún es pronto para juzgar su repercusión en ambas colecciones, pero el resultado actual es idéntico: Batman y La Cosa del Pantano son de lo mejor que tiene por ahora DC.



Vayamos ahora a lo relacionado con el título de esta sección: el dibujo. Yanick Paquette, Víctor Ibáñez  y Marco Rudy ponen arte a los cuatro números de los que se compone este tomo. En conjunto consiguen darle la apariencia de cómic de horror que necesita una franquicia como la que nos ocupa, el arte susurra "vértigo" por todos lados: barroquismo, fuertes manchas de negro, sangre y expresiones exageradas rompen por doquier las típicas composiciones del cómic superheróico sin que sea difícil su lectura. En este cometido destaca especialmente durante los tres primeros números el canadiense Yanick Paquette, (al que quizás reconozcáis gráficamente por Seven Soldiers of Victory: Bulleteer o Batman: Incorporated), de trazo muy cercano al realismo pero con el toque justo de soltura en las tintas para no hacerse visualmente aburrido.  


El español Victor Ibánez echa un buen cable durante el tercer número (la mitad de las páginas, siendo justos) y, puesto que juega del mismo palo que Paquette, su inserción se hace cómoda a la vista, aunque sus tintas lo delaten en más de una ocasión. Una elección más que acertada.

En el último número que contiene este tomo nos topamos con el brasileño Marco Rudy, artista ascendente en DC y actual dibujante de la serie junto a Paquette, quien comparte el barroquismo de este último, pero en otros niveles es muy diferente: narrativa, perspectivas, detalles en el dibujo (en algunas viñetas, he creído ver a Dwayne Turner, palabra). Dos estilos que conjuntan, pero a la vez separados. Un toque de variedad para el tomo sin salirse del estilo básico de la serie que, como mencionaba antes, le viene como anillo al dedo.

domingo, 22 de julio de 2012

La crítica del dibujante: Justice League Dark



¿Es posible atrapar a John Constantine, Zatanna, Dead Man y Shade en la misma colección? Cualquier lector con un mínimo de tablas diría que sí, ya que es algo que en Vertigo se ha conseguido en más de una ocasión: no faltan para ello crossovers y team-ups, aunque es posible que sus participantes no se aguanten entre sí más allá de cuatro o cinco números. Recordad o volved a echar un ojo a aquella mítica miniserie titulada Trenchcoat Brigade y sabréis a lo que me refiero: los "superhéroes" de Vertigo son personajes solitarios, atormentados, casi malditos, y prefieren disfrutar de su maldición con la menor compañía posible.

El problema es que hemos asistido hace relativamente poco al nacimiento de un nuevo universo DC. Uno en el que todo (al menos durante unos meses si las ventas acompañan) es posible. Frente a grandes amenazas de origen místico, no es suficiente una Liga de la Justicia: Superman no puede oler la magia. Batman ni siquiera cree en ella. Se necesita a un grupo de gente especial: a una Liga de la Justicia diferente, una Liga de la Justicia Oscura.

Ilustrado por el peculiar arte de Mikel Janin, a veces sobrado de referencias digitales (Poser, Daz3d) y en otras con geniales ejecuciones de página, Peter Milligan hace lo que mejor se le da: jugar con cada personaje, incluido su Shade (no en vano lo escribió durante los noventa unos seis años, 1990-96), y demostrarnos que ni son superhéroes ni quieren serlo. Estarían mejor yendo cada uno por su camino. Pero menuda lían si se juntan: son capaces de poner el mundo patas arriba si se lo proponen. Y nosotros que, seguro, lo disfrutaremos.