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jueves, 11 de julio de 2013

El sótano del primo Barto: La primera vez que se alimenta el vampiro


Mi formación como lector de cómics es algo dispar, ya que durante los años noventa vivir en un pueblo pequeño no era lo mismo que ahora, más que nada por la falta de Internet. Mi base cultural se centraba por completo en obras españolas y francobelgas, en mi casa tenía las obras completas de Asterix y en la biblioteca de mi pueblo tenía a todos los grandes del continente, desde El Jabato hasta Spirou, incluso había algunas rarezas, como la colección completa de Flash Gordon, una lectura que más de quince años después me sigue marcando. Tampoco es que el mercado me fuera de mucha ayuda, una vez en un quiosco me compré un Spiderman, pero estaban publicando algo llamado La saga del clón y allí Peter Parker brillaba por su ausencia, así que no insisti.

A principios del siglo XXI me mudé a Sevilla para estudiar y entonces en lugar de gastarme el dinero en alcohol me lo fundí en cómics, que sí El regreso del Señor de la Noche, o Maus o Ghost World, vamos, cosas. Pero si una obra marcó para mí una diferencia transcendental, si hubo un cómic que me dijo que la historieta no era un medio sólo para transmitir narración, sino para hacer vibrar el alma humana, con la capacidad de mirar de tú a tú a otros medios como la música o la literatura, sin duda fue Blood: Un relato sangriento, un cómic que siempre estará en mi corazón y que ha día de hoy sigue teniendo el honor de albergar mi viñeta favorita. Blood: Un relato sangriento cuenta con un guión de J. M. DeMatteis y un arte de Kent Williams, dos autores que a finales de los ochenta consiguieron exprimir al máximo su talento y concebir un cómic transcendental para concebir tanto lo que es la narrativa gráfica como lo que puede ser.

J. M. DeMatteis crea una historia que fluye entre el viaje clásico del héroe, con un desarrollo lineal, y un ensayo filosófico que continuamente se aparta del camino para mostrar retazos o pinceladas sobre la propia condición humana, y si esto no fuera suficiente, todo se hace con una elegancia etérea, como si la propia historia fuera la hija bastarda de una ninfa y un necrófago. Pero Kent Williams, en ningún momento se queda por detrás, pues pone en juego todos sus recursos y habilidades como dibujante y pintor, sabiendo cuando pintar vírgenes renacentistas para virar después hacia la pintura más oscura de Goya o incluso hasta bosquejos más puros del futurismo. Kent Williams hace que la plasticidad de Blood: un relato sangriento sea parte y todo de la propia narración, con lo que podríamos hablar de un acabado psicológico que muta con la subjetividad de los propios personajes o las peripecias del mismo relato.

Un académico, un crítico o un divulgador, da igual como lo denominemos, debe ser ante todo un lector crítico, alguien que se coloca frente a la obra y entabla un diálogo con la misma, dejando siempre que ésta lleve la voz cantante, dejándose seducir, embaucar o amenazar por un objeto que no es más que un vehículo de la voluntad de su autor. Todo lo demás es superfluo, podemos hablar del mercado, la industria o la historia, pero esos conceptos sólo serán pertinentes en cuanto tengan relevancia dentro de la obra. En ese sentido me gusta Blood: un relato sangriento porque se explica enteramente por si misma, no hace falta conocer la obra de Kent Williams dentro del mercado del arte o los guiones para cómics de superhéroes de J. M. DeMatteis. Simplemente se hace necesario ser un ser humano, haber amado alguna vez, haberse asustado con un rayo, haber temido la soledad o haber soñado con un futuro mejor.

Sí sólo te vas a leer un puñado de cómics en tu vida, Blood: un relato sangriento debe obligatoriamente ser uno de ellos. En caso contrario no tienes ni la más mínima idea de lo que te estás perdiendo.


@bartofg

jueves, 13 de junio de 2013

El sótano del primo Barto: Sentimiento de pertenencia


En cualquier obra los personajes lo son todo, tanto los que odiamos como los que amamos, lo peor que puede existir es la indiferencia, tanto para la chica que te gusta como para un personaje, pues eso solo es señal del aburrimiento, y el aburrimiento es la muerte en vida. Esto hace que antes de crear una historia debemos de tener muy en cuenta los personajes que la van a habitar, evitando cualquier error que termine haciendo al protagonista o a alguno de sus seguidores tedioso. En este sentido, muchas veces el mayor crimen es conseguir un personaje perfecto, el héroe sin mácula, que evidentemente será el favorito de personas igual de simples y planas, ya que un consumidor cultural más entrenado buscará personajes más complejos, también conocidos como redondos. Gracias a esto tenemos varias ventajas, por un lado la empatía es más sencilla, ya que ninguno de nosotros somos perfectos, y por otro lado las historias serán más ricas al chocar las individualidades del personaje con la linealidad narrativa de la historia.

Este es un hecho que se aplica a todos los aspectos de la creatividad, incluso a la elección de casting de un reality. Si por ejemplo observamos los personajes que habitan ficciones como Mujeres y hombres y viceversa o Gran Hermano, si tenemos el valor, seremos testigos de fotocopias parlantes, personas con unas limitaciones tan amplias como fotocopiadas, destinados a navegar por un océano de mediocridad donde no existen las islas. Pero si por ejemplo observamos otro producto televisivo como Un príncipe para Corina, seremos testigos de cómo en la mutación individual se encuentra la magnificencia, pues siempre será más interesante un chino vasco adicto a la pornografía o un culturista evangélico amante de las chicas puras, que un simple amante de las discotecas o un paladín del bien cuyo escasos límites no le dejan espacio para el error o la individualidad. Debido a esto, cobran gran importancia las carencias y los defectos, pues además de ser fuentes de humor son un gran impulso, pues si el héroe ha sido capaz de triunfar a pesar de sus deficiencias, nosotros también podemos hacerlo.

La figura del héroe defectuoso o patoso es tremendamente popular en la cultura popular, con una fuerte presencia en el manga, con ejemplos tan paradigmáticos como Nobita Nobi. Pero si prestamos atención a los personajes creados durante los últimos años, sin duda debemos hacer una pequeña parada en Soichi Negishi, el protagonista de Detroit Metal City, manga creado por Kiminori Wakasugi, quien lo publico en la revista Young Animal entre los años 2005 y 2010, siendo recopilado en 10 tomos de los cuales los 6 primeros han visto la luz en nuestro país. Pues bien, la vida de Soichi es tan triste como común, pues no deja de ser un joven recién licenciado que lucha por abrirse un camino en el mundo de la música indie, cantando canciones sobre pasear por la playa y tomar un trozo de pastel acompañado de una taza de té. Sin embargo, los dulces sueños de Soichi chocan con la realidad, ya que como músico indie no tiene demasiado éxito, a diferencia de su trabajo actual como Johannes Krauser II, cantante y guitarra líder del grupo de metal Detroit Metal City, una referencia directa al grupo Kiss, tanto por su nombre como por su vestimenta. Para desgracia de Soichi, Detroit Metal City es un éxito entra la escena más heavy, con lo que para su sufrimiento personal debe colocarse varios kilos de maquillaje y cantar canciones sobre violaciones y parricidios ante un público que sueña con la depravación máxima.

Detroit Metal City se vale del maniqueísmo para crear una historia tan extrema como cotidiana, ya que los personajes de Kiminori Wakasugi son tan estrambóticos como mundanos, asistiendo a una galería de sueños rotos. Evidentemente, el manga se aprovecha de recursos tan clásicos como efectivos como enfrentar a la banda con otros grupos u obligar a Soichi a intentar hacer compatible su vida profesional y personal, ya sean estos casos participando en un festival de música o intentar al mismo tiempo tomar un té con su amor de facultad y firmar discos como Johannes Krauser II. Pero el fondo de Detroit Metal City es mucho más humano, pues las pequeñas alegrías y el sufrimiento son muy comunes, mucho más el segundo, aunque todo desde un punto de vista tan cercano como creíble, ya que no nos reímos de Soichi, sino que lo acompañamos, pues cada vez que el pobre chico termina siendo un desgraciado lo hace de una forma tan cercana a la que cualquier ha vivido tantas veces en su vida que no puede más que sentirse identificado. Kiminori Wakasugi no deja títere con cabeza, ni a los heavys ni a los hipsters, ya que todos son dignos de la misma luz inquisitorial que pone al descubierto sus imperfecciones. Pero todo se hace con tanta maldita gracia que en lugar de indignarnos con cada tribu urbana no podemos más que reírnos con ganas.


@bartofg

sábado, 1 de junio de 2013

Spain is Pain #115: Pues eso Mr. Bulb, pues eso.


Pasqual Ferry vuelve con la que es la que dicen es la más personal de sus obras: Mr. Bulb (Planeta de Agostini, 2013). En las páginas de este volumen nos encontramos con un personaje, que da título al libro, que representa al germen de una idea. A lo largo de las páginas esta se encontrará con diferentes elementos y circunstancias que harán de su vida cualquier cosa menos fácil. Mr. Bulb es el trasunto, o al menos da esa impresión del propio Ferry o de alguien muy cercano al autor.

La estructura de este título no es precisamente narrativa, las historias se encierran y desarrollan en una sola página y como mucho en dos. De modo que la unidad del volumen se centra en lo estético, si no fuese por ese aspecto nos encontraríamos con un volumen descoyuntado. Eso nos hace plantearnos cuál es el espacio para este tipo de narrativas, está claro el carácter recopilatorio de este volumen pero a día de hoy Internet se me antoja como un espacio mucho más adecuado para Mr. Bulb y si me apuras prensa diaria, revistas de carácter mensual o dominicales.

Por otro lado, como lector, creo que me he perdido algo que me impide hacer una lectura completa de este trabajo, existen grandes vacíos que hacen que la lectura sea excesivamente independiente de una página a otra. Otro problema que acucia a este volumen es la falta de profundidad en el tratamiento del personaje principal reduciendo sus problemas y sus resoluciones a una serie de topicazos autocompasivos, eso si el espacio en el que se desarrollan las microhistorias es muy imaginativo y alegórico y muy bien ilustrado, eso es lo mejor de este volumen.

Aunque lo que más me preocupa es  cierto discurso de trasfondo de “estamos jodidos pero  bien” en el que lo individual está por encima del bien colectivo, en ese sentido creo que Mr. Bulb es puro nihilismo y cinismo en un momento en que no debemos de olvidarnos del bienestar comunitario, algo que estamos perdiendo a pasos agigantados. Eso se acentúa por cierto carácter de autoayuda que tiene este título en el que lo primero es uno mismo y lo segundo también.


Así pues Mr. Bulb es una obra para fans del autor y para aquellos que busquen un consejo diario que les ayude a sobrellevar el día a día. Y que nos hace replantearnos que es eso del cómic de autor.

martes, 30 de abril de 2013

La recreativa de Video-Man 15 - #AssassinsCreed (@Ubisoft_Spain @Ubisoft)

Dejando atrás mi atención a la adaptación a cómic de Metal Gear Solid, esta semana vuelvo para hablar de otra adaptación del videojuego al cómic. Se trata de la trilogia de cómics que lanzó Planeta D'Agostini adaptando uno de los grandes de Ubisoft, Assassin's Creed. 


Assassin's Creed: Desmond, Assassin's Creed: Aquilus y Assassin's Creed: Accipiter son los tres primeros cómics publicados de esta saga. Guionizados por Corbeyran y dibujados por Defali, completarán, en cierta medida la compleja trama de la saga principal.

Estos cómics enlazan los videojuegos entre si, pero lo hacen de una forma un poco estrepitosa para mi gusto. Los tomos son excesivamente cortos para todo lo que quieren abarcar a la hora de avanzar la trama. Quizá hubiera sido más recomendable hacer tomos más largos de manera que la trama no avanzara de forma vertiginosa o abarcar algo menos a la hora de completar la historia. Lo que esta claro es que dejará en muchos casos un sabor agridulce a los amantes de esta saga, ya que no se para nada en los detalles.

La trama, aunque sin demasiados detalles, es bastante interesante y el hecho de presentar nuevos personajes hace de esta trilogía algo muy recomendado para los amantes de Assassin's Creed. A todos nos picaba la curiosidad por saber que pasaba entre unos juegos y otros.
 
Por otro lado decir que los diseños son muy acertados, son bastantes fidedignos a los de la saga original. Y los personajes nuevos son carismáticos y totalmente creíbles dentro de este mundo creado por Ubisoft. Tengo muy claro que ha sido lo que más me ha gustado de esta trilogia, los asesinatos. Son un completo guiño a los distintos asesinatos que llevarán a cabo nuestros protagonistas. Desde la hoja oculta atravesando las cabezas de los templarios hasta un corte limpio en el cuello para después dejarlo caer de forma delicada para mantener el estado de sigilo.

Pero, al igual que ocurre con la mayoría de estos productos en los que prima el ganar dinero de un producto ya existente a cualquier precio, estos cómics tienen un target único y exclusivo: los jugadores del videojuego. De antemano he de decir que si no conocéis la historia de Assassin's Creed el cómic es practicamente imposible de entender por completo, si bien, podréis disfrutar del fantástico dibujo y del rápido avance de la trama, para comprender todo sin complicaciones será fundamental conocer la saga principal.

Ahora toca hacerse la pregunta: ¿merece la pena tener estos cómics en nuestra estantería? La respuesta es sencilla, si te encanta la saga de Assassin's Creed y los misterios que se ocultan en los entresijos de esta saga no te dejan dormir,  por supuesto guarda un hueco para esta trilogía. Si por el contrario, no eres un fan de esta saga, mejor dejar el hueco para otros títulos que puedan interesarte más.