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viernes, 1 de febrero de 2013
jueves, 31 de enero de 2013
El sótano del primo Barto: Chicas y mutantes
Se podría decir que el universo está
gobernado por dos fuerzas contrapuestas que se enfrentan en una
batalla eterna de iguales en la que ninguna puede ganar, simplemente
se contentan con herir a su contrario, infligiendo un daño igual al
recibido. Evidentemente, estas dos fuerzas, como cualquiera puede
suponer son dos tendencias sin conciencia propia, dos meras máximas
que coexisten a pesar de negarse la una a la otra. No hablamos de
otra cosa que la muerte y la vida, la creación y la destrucción, el
orden y el caos. Como seres humanos, somos protagonistas de las dos
opciones, ya que creamos tanto como destruimos, aunque nos gustaría
pensar que no somos tan adeptos a la destrucción.
En ese sentido, aunque el arte, como
casi cualquier actividad humana, se ha centrado en la creación, no
podemos dejar de lado la fascinación que provocan conceptos
totalmente ligados con su contrapunto, como son la muerte o la
violencia, que alcanzó su máximo exponente durante el futurismo,
una escuela artística dentro de las vanguardias que ante todo rendía
tributo al movimiento y la acción, sin importar el coste del
proceso. Si acercamos el enfrentamiento al mundo del cómic,
especialmente a un tebeo más adulto y con inquietudes refinadas, no
es difícil encontrar esta dicotomía, presentada muchas veces de la
forma más evidente, creando universos donde sólo encontramos la
belleza y el horror como un sistema binario, sin grises intermedios.
Un ejemplo de esta práctica se puede
hallar sin problemas en la serie Druuma,
obra del autor italiano Paolo Eleuteri Serpieri, que a lo largo de
ocho volúmenes nos describe un mundo lleno de horror que se
desmorona irreversiblemente mientras un poco de belleza trata de
sobrevivir a duras, un objetivo que se ve aparentemente abocado al
fracaso. Sin querer desvelar demasiado de la trama, en la obra de
Paolo Eleuteri Serpieri nos encontramos a Druuna, una joven hermosa
que intenta subsistir en un mundo post-apocalíptico, un universo en
el que las pocas fuerzas de orden que existen es una fuerza policial
fascista a las ordenes de una extraña orden religiosa. Por si esto
fuera poco, por debajo de la población subyugada existe una estirpe
de mutantes, humanos afectados por una extraña enfermedad, que
varían desde hombres con malformaciones hasta criaturas amorfas con
hambre humana.
Los
guiones de Paolo Eleuteri Serpieri en Druuna
funcionan bastante bien, usando bastante lugares comunes dentro de la
ciencia-ficción y la fantasía a su favor, con un añadido erótico
que diferencia la obra y le da un matiz propio. Pues aunque las
peripecias que vive Druuna son interesantes por si mismas, el
verdadero interés lo encontramos en el fondo del cómic, con un
guión y un dibujo puesto al servicio continuo de la plasmación de
una idea, el intento de corrupción de la belleza incorruptible.
Druuna es ante todo el prototipo de feminidad, una mujer atractiva,
la cual puede servir tanto de damisela en apuro como de aguerrida
heroína. Pero frente a ella hay un mundo sucio y terrorífico donde
no se salva ningún aspecto, desde la propia geografía y
arquitectura hasta sus habitantes, los ya mencionados mutantes y los
soldados autoritarios.
Ante
este panorama, Druuna no tiene más posibilidad que fracasar, siendo
continuamente atrapada entre fuerzas destructivas, las cuales no
dudan en usarla desde moneda de cambio hasta juguete de usar y tirar.
Pero afortunadamente, Druuna, como metáfora de la belleza, la
creación, siempre consigue escapar de la destrucción fatal. Es
cierto que la belleza que crea Paolo Eleuteri Serpieri sufre, como
demuestran las violaciones que sufre la pobre Druuna, pero no es
menos verdad que aunque la heroína sea continuamente atacada y
herida, nunca es derrotada o destruida totalmente.
martes, 29 de enero de 2013
La recreativa de Video-Man 03 - #XMen (@Marvel)
Otra semana más vengo a hablaros
de esa bonita relación que existe entre el mundo del cómic y el del videojuego.
Y para ello, retomaré un clásico videojuego bastante retro que tomaba como base
una serie especialmente conocida y muy querida. Si os digo que los
protagonistas del juego son Lobezno, Cíclope, Tormenta, Rondador Nocturno,
Coloso y Dazzler no creo que sea necesario que os diga a que conocida serie me
refiero.
X-Men es un juego totalmente arcade creado por Konami en el año 1992. Y aunque comenzó en las recreativas actualmente se ha exportado a otras plataformas estando disponibles para PlayStation, Xbox 360 y para los sistemas operativos iOS y Android.
X-Men es un juego totalmente arcade creado por Konami en el año 1992. Y aunque comenzó en las recreativas actualmente se ha exportado a otras plataformas estando disponibles para PlayStation, Xbox 360 y para los sistemas operativos iOS y Android.
Entender el juego es simple. El
jugador elegirá a uno de los personajes disponibles, y con este tendrá que
avanzar por distintos niveles dando piñas, porrazos y haciendo los ataques
especiales de cada uno de los personajes. Deberá enfrentarse a un sinfín de
enemigos. Entre los que encontraremos al Club Fuego Infernal, a los Segadores, a
Pyro, a Mole, a la Reina Blanca, y a Mística entre otros. Y por supuesto y como
no podía ser de otra forma, como jefe final tendremos que luchar cara a cara
con Magneto.
Lo lógico es pensar que este
videojuego es simplemente un producto más para explotar la saga, sin embargo,
teniendo en cuenta la antigüedad del producto me gustaría pensar que este
videojuego fue realizado por fans para fans. Se denota bastante bien el
conocimiento que tienen los desarrolladores de este videojuego sobre la serie de
Marvel, ya que incluso se incluye a Dazzler, que es una gran heroína
desconocida por muchos.
A la hora de jugar, nos costará
bastante avanzar sin que nuestro personaje caiga en combate, ya que, como
ocurre en la mayoría de los arcades, los enemigos son bastantes fuertes y
nuestra vida bastante reducida. Sin embargo, en las exportaciones que se han
hecho para las plataformas actuales, las vidas son infinitas. Lo que hará que
no nos preocupemos al morir, ya que el juego continuará como si nada.
Todos los personajes tienen sus
partes positivas, pero después de haber probado a todos, me quedo con Rondador
Nocturno. Su ataque especial es bastante simple pero sus ataques normales son
perfectos, ya que da la posibilidad de atacar por delante y por detrás casi a
la vez, lo que da más posibilidades a la hora de vencer a los enemigos.
Este arcade es perfecto para
todos aquellos jugadores casuales que quieren pasar un buen rato dando piñas
con sus superhéroes favoritos y por supuesto para todos aquellos gamers
hardcore amantes de los videojuegos retros y arcades. Además, a pesar de no ser
mi caso porque solo contaba 2 años en 1992, estoy segura que a más de uno le
traerá bonitos recuerdos. X-Men es un juego retro basado en un gran cómic que
nos dará varias horas de diversión junto a nuestros mutantes preferidos.
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sábado, 26 de enero de 2013
Spain is Pain #86: ARGH! (Forma y fondo)
Si en algunos de los posts anteriores he hablado de he hablado de la diferencia entre el concepto de fanzine y autoedición, en el que la idea de fanzine como algo concebido por y para fans, de ahí que la palabra sea una contracción de fan magazine, y la autoedición la elaboración de material propio editado por el autor sin importar el formato en el que se distribuya (aunque este tenga la forma tradicional y primigenia de fanzine: fotocopias grapadas, tal y como vimos las semana pasada)
Entra
pues en escena otro valor que parecía estar ligado única y exclusivamente a las
editoriales: el de dar una forma externa al texto. Algo que de un tiempo a esta
parte parece que los autores españoles que se autoeditan están dispuestos a
cuidar hasta el punto de ser parte intrínseca del relato y abandonando casi de
manera definitiva el formato revista para adentrarse en nuevas formas de
edición vinculadas con la narración.
En
ese espacio de creación esta ARGH! (Pure
Basure) algo más que un proyecto con siete números en el mercado encabezado por
Jorge Parras y Félix Díaz dos autores de los más interesantes del panorama
nacional. ARGH! mantiene la idea
básica de una publicación en la que colaboran diferentes autores nacionales que
comparten, por decirlo de alguna manera, una visión bizarra del mundo. Formas
redondas, personajes infantilizados, y líneas argumentales surrealistas
caracterizan las historias que nos podemos encontrar en este título, con una característica
estética que define parte de la historia: todos los números son bitono. Cada
uno diferente: rojo, naranja, amarillo, verde, etc. En combinaciones imposibles
que hacen a ARGH! todavía más
atractivo, si cabe, tanto producto físico, el fetichismo vaya por delante, como
producto cultural.
En
esta vertiente del autor como editor se reescribe la idea de autor-artista a
través del autor-artesano en pos de una obra global que empieza en la concepción
de la forma del relato. De ahí lo importante del trabajo de este tipo de
autores que en cierta forma rechazan la publicación mainstream en favor de una
obra mucho más personal y destinada a un público muy determinado, algo que agradecemos
los lectores y los seguidores de este tipo de humor. Tan en boga esta en estos
momentos, al menos en lo que podemos denominar como “el otro panorama editorial”
o lo que antiguamente se definía como la cantera en cuanto a que la autoedición
es un paso previo para pasar a ser editado. Sin embargo, visto lo visto a día
de hoy no es algo necesario editar “fuera de casa” para que la obra del autor
sea distribuida por otros. Aquellos que no conozcáis ARGH! compradlo y
disfrutadlo. Larga vida a ARGH!
@Mr_Miquelpg
@Mr_Miquelpg
viernes, 25 de enero de 2013
jueves, 24 de enero de 2013
El sótano del primo Barto: Los monstruos son los otros
Lo normal es que un monstruo horrible e
inmoral se enfrente a una población civil desprotegida y que tampoco
se merece demasiado que lo desmembren o se lo coman. Como mucho, nos
podemos encontrar con unos responsables de la creación o liberación
de la criatura, los cuales normalmente son personas mezquinas e
inmorales. Aunque claro, tampoco podemos olvidarnos del héroe,
encargado de acabar con el monstruo, quién puede ser desde un
bienhechor desinteresado hasta un pícaro de buen corazón, en todo
caso alguien que no tiene problemas para acabar de una vez con toda
con la existencia del monstruo y sus terribles crímenes.
Pero todos sabemos que no todo es tan
maniqueo, que entre el negro y el blanco absoluto se abre un mundo en
el que ni los monstruos son tan malos ni la sociedad merece ser
salvada de forma instantánea descartando cualquier juicio moral. A
veces el monstruo no es más que un ser que se mueve por principios
diferentes a una sociedad humana que a su manera no deja de ser igual
de monstruosa. Cuando hablamos del mal puro encarnado en un vampiro
sediento de sangre o un demonio con cuernos que se alimenta de
vírgenes de rosadas mejillas, es fácil ver la dicotomía entre la
luz y la oscuridad, el bien y el mal. Pero cuando hablamos de un
chico murciélago que ataca a un pandillero en mitad de un callejón
oscuro, ¿Está esa diferenciación tan clara?
Esto es lo que intenta descubrir el
genial Peter Bagge en su obra Bat Boy,
una ficcionalización de la vida del chico murciélago en una América
desquiciada. Para quién no conozca al famoso chico murciélago,
basta decir que es una de las figuras más importantes del folklore
actual americano, ese mundo surgido en los medios de comunicación
que trata de rellenar el vacío mitológico de Norteamérica, de
forma parecida a como hacen los teóricos de la conspiración con el
fenómeno OVNI que ya comentamos la semana pasada en base a Saucer Country. El origen de Bat Boy lo encontramos a principio de los
noventa en el ya desaparecido semanario Weekly World News
un periódico especializado en dar noticias tan importantes como la
aparición de una cabra con dos cabezas, pruebas de que Elvis está
vivo y reside en Quebec, o demostrar que el Gobierno de Estados
Unidos oculta la ubicación exacta del Eden. De este modo, un
personaje como un híbrido entre un niño y un murciélago no podía
más que ser portada de este renombrado medio de comunicación.
Desde
su primera aparición, el chico murciélago se convirtió en la
mascota oficial de Weekly World News,
protagonizando infinidad de noticias y avistamientos absurdos. Pero
por si esto fuera poco, en las páginas del propio semanario, se le
ofreció la oportunidad a Peter Bagge de realizar unas tiras gráficas
entre el año 2004 y el 2006. Por suerte, las tiras fueron
recopiladas en un tomo, para que cualquiera pueda disfrutar de la
obra de Peter Bagge, especialmente de su destrucción del
establishment. Como
es lógico, la historieta de Bagge no versa sobre un monstruo que se
oculta de la sociedad, realizando pequeños escarceos para robar algo
de comida. No. El Bat Boy
de Peter Bagge pasa de enrolarse en Al Qaeda a asesinar a Bin Laden
para posteriormente pasar por Guantánamo, donde comparte celda con
Saddam Husseim y Martha Stewart, quien le adopta, todo para después
ser perdonado y convertido en Presidente de Estados Unidos con
Lindsay Lohan como Vicepresidenta, para posteriormente nombrarse rey
de la nación e intentar casarse con Beyoncé, quién es medio
piegrande, todo para después caer en desgracia y refugiarse en una
ciudad de monstruos donde será tanto héroe como mendigo. Ya podemos
respirar.
Bat Boy es
una delicia de viaje por la Norteamérica más absurda y estúpida,
donde encontramos desde famosos como Michael Jackson hasta políticos
como Ralph Nader. Todo esto desde una perspectiva ácida y directa
donde ni un solo personaje puede salvarse, quizás porque nadie
merece salvarse del monstruo, quizás porque todos somos peores que
el monstruo.
miércoles, 23 de enero de 2013
EL CINEXIN: El increíble Hulk
Una característica esencial de los superhéroes es el carisma. La mayoría de ellos consiguen llevar una vida apacible gracias a su facilidad para integrarse con la sociedad pero ¿Qué sucede cuando eres una masa verde cargada de mal humor y con las mismas medidas que un armario de los antiguos? Pasa que, por mucho que lo intentes, la gente siempre pensará que eres una especie de ogro recién salido del gimnasio.
Algo similar a eso es lo que debía sentir Bruce Banner, personaje creado por Stan Lee y dibujado por Jack Kirby, cuando volvía en sí de sus "brotes verdes". Corría el año 1962, Ringo Starr se unía a The Beatles, nacía Jim Carrey, moría Marilyn Monroe y dentro de la factoría Marvel se daba a luz a uno de los grandes iconos del cómic.
El personaje reúne aspectos de varios clásicos de la literatura tales como "El extraño caso del doctor Jekyll y el señor Hyde" o "Frankenstein". De hecho, el doctor Robert Bruce Banner y su alter ego Hulk podrían calificarse como el resumen perfecto de estas dos creaciones literarias.
Aunque Hulk paseaba por las pantallas de nuestros televisores desde hace algo más de treinta años, no fue hasta el 2003 cuando dio el salto a las salas de cine. El primer director encargado de darle vida fue Ang Lee y el actor que encarnó a La Masa fue Eric Bana. El resultado estaba cargado de controversia; mientras algunos alababan su cercanía a la estética del cómic, otros criticaban el lento ritmo de la trama.
En el año 2008 fue Marvel Studios la encargada de llevar el proyecto de una nueva película sobre Hulk. Erróneamente se conoce este filme como la secuela del trabajo de Ang Lee en 2003 aunque Zak Penn (guionista) y el mismo Edward Norton, quien dio vida al personaje de Hulk, se encargaron de borrar cualquier vínculo posible con la producción anterior. Esta cinta comparte más similitudes con los cómics, aspecto agradecido por gran parte de los aficionados. La dirección corre a cargo de Louis Leterrier (Transporter, Danny the Dog, Transporter 2 y Furia de Titanes).
Cuatro años después volvía a las carteleras pero esta vez no lo hacía solo. La ambiciosa producción The Avengers trajo de vuelta al gigantesco hombre de color verde esta vez interpretado por Mark Ruffalo. Joss Whedon quería un Hulk más realista que en las anteriores ocasiones y se ayudó de la técnica de Motion Capture para conseguirlo. El resultado es sensacional y logra el efecto deseado.
A pesar de carecer de carisma, el gigante verde (no el de los espárragos) siempre ha estado presente en nuestras pantallas y en nuestra mente. Se ganó la confianza del lector en poco tiempo y sin necesidad de aspavientos. Es el lado irracional que todos llevamos dentro, por eso para algunos de nosotros siempre será nuestro héroe favorito.
lunes, 21 de enero de 2013
sábado, 19 de enero de 2013
Spain is pain #85: De cómics, autores y autoedición.
La
producción nacional de la industria del cómic está básicamente dividida en dos
grandes bloques: la publicación de obras autoconclusivas, a lo sumo colecciones
compuestas por varios volúmenes de carácter aperiódico, y por otro lado los
fanzines o lo ya hablamos en un post anterior como autoeditados. El caso de los
comics serializados 100% nacionales son casi inexistentes o de poca relevancia
en el mercado nacional (exceptuando el cómic de superhéroes norteamericano y el
manga).
Centrándonos
en el mercado de autoeditados y fanzines en el mercado predomina tanto por
editores como por lectores las parodias: ya sean de cualquier serie de
televisión, videojuego o cómic. Esto lo podemos calificar directamente de
fanzine como práctica vinculada al fandom, es decir, producción creativa con
personajes o caracteres que no pertenecen al autor de segundo grado. Por otro
lado esta lo que podemos denominar como autoeditados, sea cual sea su forma, ya
que son obras originales de los autores que editan ellos mismos, ya sea en con
el mejor papel que haya en el mercado o la simples y efectivas grapas y
fotocopias.
Este
último formato, que parece imperecedero, nos ofrece en ocasiones verdaderas
joyas en las que brillan los autores, tal y como debe ser, de las manos de José
Tomás y Juarma López nos llega el díptico Sois
todos tontos/Todos los poemas hablan de ti, dos títulos mayúsculos e
imprescindibles para comprender lo que se cuece en la sala de máquinas del underground
español.
Empecemos
por Sois todos tontos de José Tomás
que podemos definir de entrada como una obra de amor al cómic como medio y que
puede ser considerado como una apostilla a Genio
y figura una de las mejores obras del año pasado y en el que sigue
criticando el sistema editorial español. En este caso se trata de un editor con
hambre de hacer dinero y de un autor con ansias de protagonismo y que inventa
la novela no gráfica. Estas 10 páginas componen un manifiesto en el cual se
denuncian ciertas formas actuales de la industria: autores estrella que están por
encima de la obra, editoriales con ansias de ganar dinero, y un mercado
editorial cerrado. De trasfondo nos encontramos con una sociedad receptiva a las “nuevas” formas del cómic basadas en
supuestos aspectos de la alta cultura adoptadas por la industria nacional.
Por otro
lado está Todos los poemas hablan de ti
de Juarma uno de los autores referentes del panorama actual, tanto por su
estilo gráfico como por su forma de representar el universo que nos rodea. Un
mundo lleno de quinquis, droga y ratas, en el que los descampados de extrarradio
parece ser el lugar en el que habitan los personajes que este autor granadino
crea. Sin embargo, aun siendo un autor que nos tiene acostumbrados al gag corto,
al chiste y como mucho a la historia de una página con Todos
los poemas hablan de ti nos trae la que quizás sea su trabajo más largo.
Bajo este título nos encontramos una composición en la que, evidentemente, no
encontramos un relato de carácter lírico pero si ciertamente poético sobre un
chico muy joven que se dedica a escribir, simple y llanamente sin mayor
aspiración que ese: escribir. Drogas, amores imposibles y un futuro incierto,
que refleja de manera indirecta el amor por crear sin limitaciones y sin
imposiciones hacer comics como se vive la vida día a día.
Quiero
no equivocarme pero nos encontramos con un título imprescindible no solo de
este recién empezado 2013 sino de los últimos años y no me refiero solo al
mercado de la autoedición sino al mercado editorial en general. El díptico Sois todos tontos/Todos los poemas hablan de
ti es un rechazo por completo a las formas del cómic actual a los grandes
lanzamientos y a la reivindicación del fanzine (y de la autoedición) de
fotocopias como formato válido para presentar grandes historias en las que lo
único que vale es el autor, sin ningún tipo de adorno.
@Mr_Miquelpg
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viernes, 18 de enero de 2013
jueves, 17 de enero de 2013
El sótano del primo Barto: Sondas rectales del espacio sideral
La línea que separa la ciencia-ficción
del horror puede volverse muy fina en muchos casos, sobre todo cuando
la ciencia es la fuente del terror. Para explicar este proceso
tenemos un ejemplo perfecto en la conspiranoia OVNI, la cual vivió
su época dorada durante la guerra fría, con un leve revival durante
la última década del siglo XX gracias a la serie Expediente X. El
fenómeno OVNI es difícil de declarar, pues no es simplemente una
tendencia artística, sino que puede incluso llegar a considerarse la
primera mitología propia de la historia contemporánea, hasta el
punto de que muchas veces tiene más sentido que sea estudiada por
sociólogos o folkloristas que cualquier experto en obras de ficción.
Como toda conspiración, el fenómeno
OVNI es fácil de explicar superficialmente pero difícil de
comprender en su inmensidad. En teoría no estamos solos en el
universo, ya que somos continuamente visitados por alienígenas,
hombrecillos grises. Para nuestra desgracia, estos alienígenas no
vienen en son de paz, ya que en lugar del hermanamiento buscan
esclavizarnos o destruirnos, todo dependiendo del teórico de la
conspiración que escuchemos. Si esto fuera poco, tampoco podemos
buscar ayuda en nuestros gobiernos, ya que la mayoría o son
marionetas de los alienígenas, sino son directamente alienígenas
encubiertos. Así que ante este panorama sólo existen dos
posibilidades, o rendirnos aceptando que la resistencia es fútil o
convertirnos en un loco solitario luchando contra todos y con el
simple objetivo de llevar la verdad a la sociedad, sabedores de que
la victoria es imposible.
Pero entonces terminó la guerra fría
y la sociedad se transformó, la ciencia cambió el espacio exterior
por el ciberespacio y el cambio climático tomó el puesto del
peligro nuclear. En ese momento el zombi tomó el lugar del alien y
el resto es historia. Hasta hoy, que el guionista Paul Cornell y el
dibujante Ryan Kelly han decidido que la conspiración OVNI no está
para nada agotada y que hay vida mucho más allá de la parodia y el
retro-futuro, como bien demuestran en su cómic Saucer Country.
Afortunadamente, el guión de Paul Cornell huye claramente del
homenaje a cualquier producto previo de ficción del fenómeno OVNI y
crea una obra nueva pero demostrando un notable conocimiento de la
conspiración pura, y con esto no me refiero a películas o series,
sino a los textos puros: libros escritos por ufólogos en los años
setenta o foros de Internet donde nadie conoce el nombre real de
nadie.
Por si
esto fuera poco, al detallado análisis de los conspiranoicos OVNI
reales, se añade otra dimensión con el mismo peso en Saucer
Country, la política,
concretamente los entresijos privados de la política, con la carrera
hacia la presidencia de una joven Gobernadora del estado de Nuevo
México. Sin querer desvelar nada, la obra de Paul Cornell y Ryan
Kelly cuenta la historia de Arcadia Alvarado, Gobernadora de Nuevo
México, que cree haber sido abducida, participando en la trama otros
personajes como su exmarido, también supuestamente abducido; un
experto en folklore y alienígenas, el cual sufre supuestas
alucinaciones; entre muchos otros, con especial interés por toda la
fauna política que rodea a la protagonista.
En
base a todo esto, Saucer Country
podría parecer una obra demasiado teórica, llegando incluso a ser
aburrida, pero Paul Cornell consigue precisamente lo contrario,
haciendo totalmente suyo el estilo de Vertigo, crea una obra donde el
entretenimiento más puro no tiene problemas en convivir con el
horror y la diversión. Saucer Country
es una sorpresa agradable, un cómic al que me acerqué por mi
interés en la ufología sin esperar gran cosa, pero la obra ha
supuesto todo un descubrimiento. He de confesar que hasta Saucer
Country pensaba que nadie podría
volver a ser capaz de utilizar una sonda anal en una vertiente
puramente terrorífica, al margen de cualquier broma o parodia.
miércoles, 16 de enero de 2013
EL CINEXIN: Conan, de la viñeta a la pantalla.

En esta ocasión dejamos la capa en el armario y empuñamos nuestra espada para dar la bienvenida a uno de los maestros del género pulp Rober E. Howard. Al mencionar este nombre a todos se os habrá venido a la cabeza otro bastante ilustre, Conan. Este tosco guerrero será el protagonista del Cinexin de hoy en el que intentaremos dar un pequeño repaso sobre la vida cinematográfica de este personaje.
Las primeras historietas que vieron la luz están fechadas en el año 1932, estas fueron publicadas en la revista de carácter pulp Weird Tales. No fue hasta el año 1970, casi cuarenta años después, cuando Conan dio el paso al cómic y desde entonces no han parado de editarse nuevas aventuras del rudo espadachín. En primer lugar estaban producidos por el sello Marvel Cómics aunque a partir de 2003 Dark Horse tomó las riendas de su elaboración.

Las hazañas de Conan siempre han sido bastante atractivas para la gran pantalla pero pocos han sido los que se han atrevido a adaptarlas. Quizás no hayan visto un rédito económico los productores cinematográficos, aunque los seguidores de las peripecias del bárbaro son legión, o es que simplemente no ha habido apuestas de calidad en las adaptaciones. Sea cual sea el motivo, pocas son las veces que este grandullón se ha paseado por el celuloide.
La primera aparición fue en el año 1982 de la mano de John Milius y Oliver Stone. Juntos crearon el guión de lo que sería "Conan, el Bárbaro". El encargado de dar vida al personaje fue el actor austriaco Arnold Schwarzenegger y Jorge Sanz se encargó de encarnar la etapa infantil de Conan. Si alguien reconoce las localizaciones no tiene de qué asustarse, todas las escenas están rodadas entre Almería, Segovia y Cuenca.
Los amantes de la saga no tuvieron que esperar mucho para volver a ver a su héroe en acción. Sólo dos años después tenía lugar el estreno de "Conan, el destructor". Una nueva entrega a cargo del director Richard Fleischer y repitiendo papel protagonista, Arnold.
Estas dos películas tienen el encanto de los ochenta. Efectos especiales cutres que a día de hoy son impensables, diálogos hilarantes que parecen estar improvisados e incluso una cantidad de fallos que parecen estar hechos intencionadamente. A pesar de eso, la historia no aburre en absoluto y te mantiene enganchado desde el primer fotograma.
Tras estas dos versiones hubo un parón en la carrera del guerrero cimmerio. Parecía que las historias que antaño tanto divertían al público, ahora no interesaban a nadie. Nuestro salvaje amigo pasó una larga temporada en el ostracismo de las productoras audiovisuales.
Veintisiete años después de la última incursión de Conan en el cine, volvía a nuestras salas una película con él como protagonista. Esta vez el título sólo tenía su nombre y venía con intenciones de desvincularse de las dos adaptaciones anteriores. El director del nuevo proyecto fue Marcus Nispel y el protagonista era un desconocido Jason Momoa (Khal Drogo en la adaptación para televisión de la novela Juego de Tronos).
Los rumores dicen que hay un nuevo proyecto que contará con la actuación de Arnold Schwarzenegger. Un servidor estaría encantado de volver al enorme hijo de Cimmeria decapitando enemigos en la gran pantalla. Esperemos que ese rumor termine siendo una realidad.
martes, 15 de enero de 2013
La recreativa de Video-Man 02 - #TheDarkness (@TopCow)
En
esta segunda entrega os traigo un videojuego que adaptó el cómic creado por
Garth Ennis y Marck Silvestri, The Darkness. Este título, desarrollado por
Starbreeze, fue lanzado en 2007 para PlayStation 3 y Xbox 360. Mezcla acción,
intriga y terror de la forma más acertada creando una experiencia de juego
única. A día de hoy cuenta con una secuela llamada The Darkness II.
El
día de su veintiún cumpleaños, Jackie Estacado sufre un accidente, la oscuridad
más cruel se insertará en su cuerpo y hará que cometa más de una atrocidad a la
vez de convertirlo en un proscrito perseguido por la ley.
Lo
mejor de este título es, sin duda alguna, la experiencia de jugar acompañado de
nuestros amados y odiados seres oscuros. El primer encuentro con estas
criaturas se producirá con dos increíbles y terroríficos monstruos llamados
zarcillos, que estarán unidos a cada uno de nuestros brazos. Estos dos seres
nos acompañaran en la historia abriéndonos camino, mientras se alimentan de los
corazones de los cadáveres que dejamos a nuestro paso. Los otros seres oscuros
con los que estaremos en contacto continuo serán nuestros darklings, nuestros
pequeños y malignos esbirros, tendremos disponibles darklings berseker, artilleros,
kamikazes y eléctricos.
Otra
curiosidad bastante destacable es el hecho de que sea recomendable avanzar por
la oscuridad, tendremos que ir rompiendo toda fuente de luz existente para
avanzar tranquilos, para avanzar escondidos, como un depredador preparándose
para capturar a su próxima presa. Apagar las luces se convertirá,
prácticamente, en un minijuego, que hará que más de uno disfrute de lo lindo
fundiendo incluso fuentes lumínicas innecesarias, solo para asustar aún más a
nuestras presas.
Una
de los mayores aciertos de este título es sin duda la banda sonora con la que
cuenta, ya que gracias a ella se mantendrá una constante atmósfera de misterio
y terror que predominará casi todo el videojuego. Esta música irá acompañada de
efectos de sonido inquietantes, que harán que más de uno pase un increíble
miedo por no saber qué está pasando, desde chirriar de puertas hasta los
zarcillos devorando corazones, cada efecto de sonido conseguirá hacer vibrar el
cuerpo del más valiente.
Las
voces de los personajes también son muy acertadas, en este caso, se optó por
subtitular el texto en lugar de doblarlo, algo a agradecer teniendo en cuenta
el resultado. Desde aquí aplaudo a Mike Patton por su recreación de la voz de
La Oscuridad. Le da un punto brutal al título, ya que esta voz aterra con una
simple respiración que dé. Me veo obligada
a decir que Patton consigue crear uno de los personajes más carismáticos
de este videojuego, solo con su voz. Con los subtítulos en español no se pierde
para nada la magia, ya que se han insertado un formato “especial” para el texto
de este personaje.
Este
videojuego no tuvo en su momento una presencia mediática exagerada, sin
embargo, dio una grata sorpresa a los amantes de este arte, ya que presenta un
shotter en primera persona muy diferente, se sale de la norma para mejorar. Y
además está basado en un cómic ¿qué más se puede pedir? Mutilar, Destruir,
Vengar eso es lo que te dará The Darkness.
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La recreativa de Video-Man,
Número 16,
The Darkness
lunes, 14 de enero de 2013
domingo, 13 de enero de 2013
Los Cómics del Sénsei: Especial #BeforeWatchmen
Es innegable que Watchmen supuso un antes y un después en el cómic de superhéroes. La obra maestra de Alan Moore y Dave Gibbons miró sin pudor tras la máscara de los vigilantes y los desnudó, mostrándolos imperfectos, poderosos, quebrantables, falibles al fin y al cabo, humanos. Una historia que ya conocemos y no nos importa redescubrir, pues a muchos (entre los que me incluyo) se les quedó corta, llena de preguntas ¿quiénes son en realidad estos superhéroes? ¿qué es lo que les mueve? DC se ha atrevido a responder a todas esas cuestiones y a satisfacer el hambre de sus lectores con la línea Before Watchmen, que ECC Ediciones lleva publicando en formato grapa desde Noviembre, en sintonía con la edición americana. Hoy reseñaremos cinco colecciones, cinco títulos que intentan arrojar un poco de luz sobre el pasado de este grupo de vigilantes.
Siguiendo el orden de lectura propuesto desde DC, nos encontramos en primer lugar con un título que intenta arrojar luz sobre los años dorados de la lucha enmascarada y la creación de los Minutemen, siempre desde el punto de vista del primer Búho Nocturno. Vehículo y a la vez crítico de la historia, Hollis Mason descubrirá que, tras el colorido disfraz de las buenas intenciones, siempre se encuentran muecas de dolor y oscuros secretos. Héroes que pierden su inocencia en una América cada vez más complicada bajo la sabia batuta de Darwyn Cooke, quien ya nos sorprendió en DC: The New Frontier y, una vez más, impregna de nostalgia y oscuridad una colección muy recomendable.
MINUTEMEN #1-2
Colección "ANTES DE WATCHMEN"
ECC/DC
32 págs
2,50 €
Entrando ya en el pasado de los "actuales" miembros del grupo de Vigilantes, nos topamos con el título dedicado a Espectro de Seda, la cual, en un tono juvenil y para nada despreocupado, nos enseña la adolescencia de Laurie Juspeczyk y su rebeldía para con su madre, la Espectro de Seda original, más preocupada en su educación como superheroina (por razones que, poco a poco, se nos irán revelando) que en sus sentimientos. Una rebeldía que crecerá a través de la huida y la experiencia personal. Llena de color, referencias a la época y espíritu hippie, la historia que nos muestra nuevamente Darwyn Cooke, con Amanda Conner a los lápices, se encuentra entre las más entretenidas (y, de un modo que raya lo retorcido, alegres) de la colección.
ESPECTRO DE SEDA #1-2
Colección "ANTES DE WATCHMEN"
ECC/DC
32 págs
2,50 €
Miembro de Minutemen y Watchmen, al servicio del Gobierno de los EEUU, veterano de Vietnam y amigo íntimo de la familia Kennedy; si existe un vigilante con cadáveres en el armario, ése es el Comediante. Brian Azzarello (100 Balas, Wonder Woman) hace lo que mejor se le da y mete de lleno al personaje en históricas intrigas políticas y criminales, en las que tiene un difuso, aunque importante papel. Con la ayuda del arte de J.G. Jones, pasearemos por los despachos de la Casa Blanca y las selvas de Vietnam para descubrir al superhéroe en el medio que más le apasiona y al único al que encuentra sentido: la guerra. Un título bastante interesante, muy en la línea de su guionista.
EL COMEDIANTE #1-2
Colección "ANTES DE WATCHMEN"
ECC/DC
32 págs
2,50 €
Estamos ante un joven y amargado Dan Dreiberg, cuya única vía de salida es su sueño de llegar a ser un día un vigilante enmascarado. Con mucho trabajo y algo de suerte descubre el secreto de Hollis Mason, ¡él es Búho Nocturno! A partir de ese día, entrenará bajo su tutela y heredará algo más que un disfraz. Entre la inocencia de la ilusión y la cruda realidad del crimen, Dan poco a poco crecerá como héroe, a menudo con la ayuda de un atípico compañero: Rorschach. Un trabajo con la calidad a la que nos tiene acostumbrados J. Michael Straczynski (Spiderman, Midnight Nation), con la inestimable ayuda del arte de Andy y Joe Kubert. No se puede pedir más. Un cómic de aire clásico, con garantías de ofrecer mucho más en próximos números.
BÚHO NOCTURNO #1-2
Colección "ANTES DE WATCHMEN"
ECC/DC
32 págs
2,50 €
El último título visitado en este post, no por ello el peor (quizás justo al contrario) nos transporta, a través del exquisito trabajo artístico de Jae Lee (Inhumans, The Sentry) y la más que experimentada batuta de Len Wein (Swamp Thing, Human Target) al universo personal del héroe/villano/conquistador Ozymandias. Desde su niñez, oscurecida por su extraordinaria inteligencia, hasta su debut como vigilante. Unos inicios turbios, aunque prometedores que desembocarán en la más horrenda de las conclusiones. Uno de los mejores títulos que ofrece "Antes de Watchmen", tanto a nivel artístico como argumental.
OZYMANDIAS #1-2
Colección "ANTES DE WATCHMEN"
ECC/DC
32 págs
2,50 €
sábado, 12 de enero de 2013
Spain is Pain #84: Spaniards around the world.
Tema
tópico y típico de los medios de comunicación a lo largo del último año es la
necesidad que tiene la juventud española de emigrar a otros países europeos
para tener no solo un trabajo y un futuro. Drama, según se mire que se puede
abordar por un lado desde la crítica social, política o económica, o por otro
desde lo intimo y personal. En esas lides nos encontramos con Animal Party (Edicions de Ponent, 2012)
de Miriam Muñoz.
En
este título se nos narra las aventuras de Miriam en su aventura en Brighton, en
la que búsqueda de trabajo y casa no tiene nada que envidiar al hecho de
encontrar su sitio en una cultura diferente a la que ha de entender y hacerse
entender. Sin embargo, esta obra deja de lado la denuncia social, al menos de manera
explícita para hacerlo de manera velada a través de conversaciones, principalmente
cuando alguna de las protagonistas españolas habla de volver a España a pesar
de la situación económica del país.
En
realidad, más allá del relato en primera persona del que hace gala la historia,
que en ocasiones se ve un poco desvirtuada por una páginas compuestas a modo de
gag con las que se intenta explicar de manera breve algunas situaciones muy
concretas, nos encontramos con un manual en toda regla para toda aquella
persona que desee irse fuera de la península a probar suerte. Es en ese aspecto
en el cual el relato brilla y en el que la autora nos muestra su solvencia como
narradora a la hora de crear una historia basada en su experiencia personal
pero alejada de todo morbo y lo que es más importante con la capacidad de
narrar lo íntimo y hacerlo comprensible a lector.
Otra
característica de esta obra es el talento de Miriam Muñoz a la hora de crear unos
estereotipos para describir a los compañeros de trabajo y a las personas con
las que comparte el piso con los que los lectores pueden identificar sus experiencias
personales en el tema de compartir piso. Pero que a la vez hace imprescindible
la desaparición de una fauna humana alejada de esos dos contextos y que es
substituida por una fauna animal presidida por las omnipresentes gaviotas, más
salvaje si cabe que las personas.
Animal Party es
una obra agradable y sobre todo sincera que intenta plasmar la experiencia de
la autora sin ser pretenciosa ni como narradora ni como ilustradora, pero si
efectiva sobre todo el aspecto gráfico, ya que el dibujo y el color se ajusta
perfectamente a la función que tiene que tener dentro de este relato: no
destacar pero a la vez ser tan importante como lo narrado sin ser esclavo del
texto.
viernes, 11 de enero de 2013
jueves, 10 de enero de 2013
El sótano del primo Barto: La sangre etérea
Antes de comenzar el artículo de esta
semana, me gustaría disculparme ante todos los lectores por esta
prolongada ausencia del blog, debida a una conjunción de trabajo y
una ironía del destino. El sótano del primo Barto no es sólo una
metáfora, sino un lugar, pues este texto se escribía hasta ahora en
un auténtico sótano donde estaba situada mi biblioteca, un sótano
bonito, iluminado y sin telarañas. Desgraciadamente, el sótano
sufrió un pequeño incendio, sin el más mínimo daño personal.
Tras el fuego, lo primero que me preguntó mi padre fue un escueto:
“¿Y ahora cómo vas a escribir El sótano del primo Barto?”.
Mi biblioteca sigue en proceso de reestructuración, pero no quería
dejar de lado mi colaboración con este medio, por lo que desde un
emplazamiento refugiado continuamos con el horror más profundo.
Si
tuviera que elegir lo mejor del año 2012, que ya se está pudriendo
en su ataúd, me quedaría sin dudarlo en un segundo con dos obras:
Reproducción por Mitosis,
de Shintaro Kago, y Pudridero
de Johnny Ryan. Lo curioso es que las dos obras se caracterizan y
despuntan precisamente por lo contrario, el cómic de Ryan es una
exaltación a la brutalidad y la simpleza, mientras que Kago juega
con la sofisticación más desagradable de la experimentación, un
infernal horror vacui.
Sin embargo, no sólo de material nuevo nos ha provisto el 2012, pues
también hemos encontrado recuperaciones de obras clásicas que ahora
pueden ser disfrutadas y sufridas por nuevos lectores. Quizás el
caso más significativo, por la calidad de la obra, sea la edición
integral en un solo tomo del manga La sonrisa del vampiro
de Suehiro Maruo, un autor en el que ya nos paramos en los orígenes
de esta columna sobre horror en el cómic.
Sin
duda nos encontramos ante una de las principales obras de Maruo, sino
la mejor sin duda la más icónica. En La sonrisa del
vampiro podemos encontrar todos
esos elementos que han hecho tan característica la producción del
japonés, un autor que ha conseguido con acierto mezclar el horror
más descarnado y visceral del grand gignol
francés con una clase y un estilo cuidado al detalle. Maruo es capaz
de crear obras que podrían pasar por dulces señoritas inocentes de
piel pálida y mejillas rosadas que esconden gatos eviscerados en su
casa de muñecas del siglo XIX. Un ejercicio que demuestra que se
puede utilizar el gore en campos más amplios que el clásico
splatter o el más
actual torture porn.
Pero
al margen de la propuesta estética y filosófica de Maruo, La
sonrisa del vampiro es una obra
individual por si misma, con sus aciertos y errores. El tomo integral
aúna las dos partes en las que se divide la obra, con una primera
mitad mucho más brillante que la segunda, donde la adolescencia se
muestra como un paso en el que la inocencia va dando lugar al egoísmo
y la supervivencia más descarnada, donde incluso el amor no deja de
ser un sentimiento definido por contraposición, el cual debe ser
defendido incluso contra aquello que nos sustenta. Aunque la base del
relato no deja de ser una historia de iniciación de un joven
convertido en vampiro, la historia se va complicando añadiendo más
detalles e incluso subtramas, como la del joven pirómano o el payaso
pedófilo, que al final encuentran un final a la altura.
Desgraciadamente, aunque la segunda mitad mantiene la calidad
gráfica, no consigue el mismo resultado en cuanto a guión, y lo que
parece un deseo continuista por parte de Maruo, con un intento de
ampliar la mitología de sus vampiros, se queda reducido a un simple
epílogo con la misma duración que la obra madre.
El Cinexin: SUPERMAN
Por AC Ojeda
Mucho se ha escrito sobre el
cómic y sus adaptaciones desde que apareciese por primera vez en el año 1938 de
la mano de Jerry Siegel y Joe Shuster. Las historietas del joven Clark Kent se
hicieron famosas con bastante facilidad, llegando a convertirse en todo un
icono para la sociedad de la época. Un dato curioso es que incluso se diseñaron
novelas radiofónicas. Todo el país estaba fascinado con el misterioso muchacho
procedente de Krypton.
Superman estaba hasta en la sopa.
Inundó periódicos, radios, teatros e incluso televisión, pero aún faltaba el
salto a la gran pantalla. No fue hasta 1978 cuando el súper hombre de América
llegó al cine de la mano del director Richard Donner. El encargado de dar vida
al superhéroe fue el actor neoyorquino Christopher Reeve. El cual protagonizó
tres películas más de la misma saga: Superman II (1980), Superman III (1983),
Superman IV: The Quest For Peace (1987).
El mito seguía con la misma
fuerza del comienzo y la gente acogía con los brazos abiertos cualquier
iniciativa que le llevase como protagonista. Al calor de esta fulgurante
carrera surgieron nuevas series para televisión, una de ellas fue la exitosa Lois & Clark: The New Adventures of
Superman (1993-1997) protagonizada por Dean Cain en el papel de Superman y
Teri Hatcher como Lois Lane.
Tenemos que esperar hasta 2001
para ver un nuevo Clark Kent de carne y hueso. El estreno de la serie Smallville trajo un nuevo enfoque sobre
la vida del superhéroe puesto que su objeto era contar la adolescencia y vida
del adolescente antes de convertirse en el héroe de la capa ropa.
En el 2006 es Bryan Singer,
director otras adaptaciones al cómic como X-Men
(2000) y X-Men 2 (2002), quien se
atrevió a resucitar al súper hombre de DC. En esta ocasión sería Brandon Routh,
un desconocido actor, el encargado meterse en la piel de Superman. La crítica
tuvo buenas palabras hacia esta re-adaptación del cómic aunque ni siquiera los
fieles seguidores de la historia no terminaron convencidos por completo.
Con todos estos antecedentes,
habrá que esperar hasta 2013 para volver a ver al superhéroe de los
calzoncillos por fuera en las pantallas de nuestros cines. El proyecto cuenta
con Christopher Nolan como asesor creativo, lo cual es un seguro teniendo en
cuenta el trabajo que ha hecho con El
Caballero Oscuro. La dirección corre a cargo de Zack Snyder (Watchmen, 300, El Amanecer de los muertos…)
otro seguro en cuanto a dedicación y buen hacer se refiere. Estos mimbres
parirán, de buen seguro, a un Superman con tintes oscuros y laberínticos que ya
nos morimos de ganas por ver. El estreno está previsto para el próximo verano,
será entonces cuando llegue El Hombre de
Acero a nuestras salas de cine.
Esperemos que el héroe de azul y
rojo nunca se canse de nosotros. Para ello intentaremos mantener la kryptonita
bien alejada de su alcance porque queremos muchas más entregas.
martes, 8 de enero de 2013
La recreativa de Video-Man 01: Batman Arkham City
Por Marina Maestre Sánchez
¿Qué es esto?
Esta nueva sección hablará de todos
esos videojuegos basados en cómics que nos han hecho disfrutar de
una experiencia en primera persona con nuestros superhéroes o
supervillanos favoritos, y de esos videojuegos basados en cómics que
deberían haber guardado bajo llave en el calabozo más profundo y
oscuro de Latveria. Otras veces hablaremos de cómics que se han
creado a partir de videojuegos y que son obras de arte en papel y
otros que son algo que mejor hubieran dejado guardado en una de esas
memorias internas como un bug más. Tampoco nos dejaremos atrás esos
videojuegos basados en una película basada a su vez en un cómic. En
resumen, hablaremos de todas las posibles opciones que relacionen al
increíble mundo del cómic con el fantástico mundo del videojuego.
Batman: Arkham City
Este primer artículo quiero
dedicárselo a un gran videojuego y una gran adaptación del mundo
del cómic, Batman: Arkham City. Haciendo un breve resumen decir que
este videojuego se podría incluir en la categoría de acción y
aventura en tercera persona. Fue desarrollado por Rocksteady Studios
en 2011 y es secuela directa del ya lanzado en 2009 Batman: Arkham
Asylum. Actualmente está disponible para PS3, Xbox 360 y PC.
Este videojuego cuenta con un elenco de
personajes tan numeroso que llega a sorprender. Además de tomar el
mando para manejar a Batman, tendremos la oportunidad de manejar a
Bruce Wayne con su apariencia de multimillonario en los primeros
minutos del videojuego, que por cierto son perfectos en cuanto a
poner toda la emoción y las ganas de cualquier amante de Batman en
el asador.
El antagonista de esta historia queda
totalmente claro en el inicio de este videojuego:
“- Despierte señor Wayne, tenemos
mucho de qué hablar. - Strange… no te saldrás con la tuya - Ya lo
he hecho”
Sin embargo, no será el único al que
daremos caña, haciendo acto de presencia algunos de los más
conocidos enemigos de Batman como son El Joker, Dos Caras o El
Pingüino y hasta ahí puedo leer porque la mayoría de los malos que
nos iremos encontrando forman parte de las múltiples sorpresas que
nos deparará el argumento.
Los diseños de los personajes son muy
buenos, además de estar bastante inspirados en los diseños de los
cómics, al contrario de lo que ocurre en las numerosas películas
sobre el murciélago. Algo a tener en cuenta es el hecho de que
aparecen haciendo cameos casi todos los grandes malos del superhéroe
de DC, a pesar de que no sean peligros potenciales en este título su
aparición dota al videojuego de riqueza y expresividad, ya que en
más de una ocasión arrancará una traviesa sonrisa en muchos e
incluso una buena cara de sorpresa.
En cuanto al doblaje al castellano un
10 para las voces masculinas y un 5 raspadito para las femeninas,
como en otros muchos videojuegos. En ocasiones no sabremos con
certeza si estamos ante Catwoman o ante una adolescente que se ha
disfrazado para Halloween, quedando la sensualidad inherente del
personaje reducida a los numerosos polígonos que presenta y no a lo
que transmite con sus diálogos. Y como con Catwoman pasará con casi
todos los personajes femeninos de este título. Ya es hora de que
busquen dobladoras profesionales para videojuegos en lugar de
contratar a las chicas de Disney Channel.
Los chistes continuos que iremos
escuchando a través de la radio de Batman son bastante originales y
ponen una nota de humor a la seriedad del título.
En conclusión, Batman: Arkham City es
un juegazo que gustará a los gamers más hardcore, e incluso a los
casual y que por supuesto encantará a los amantes del superhéroe de
DC ya que mantiene intacto el espíritu de los cómics.
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