sábado, 18 de mayo de 2013

Spain is pain #109: Trampantojos narrativos.



La leyenda urbana es un recorrido que está plagado de incertezas y medias verdades, que en parte son provocadas por la polifonía en la conformación de la narración, y la variación en los detalles del evento en cuestión. No es más que el intento de crear una certidumbre a partir de un rumor que en el centro del mismo es consensuado, pero que en su periferia empieza a hacer aguas a poco que se intente profundizar un poco en él.

Astiberri abre la colección sobre Leyendas Urbanas con Videojuegos (2013) de David Sánchez. En principio abordar tal temática a partir de un hecho tecnológico podría considerarse un oxímoron, la idea de la tecnología relacionada con el dato puro y duro sin tener en cuenta el contexto provoca cierta evocación por la certeza, algo que podemos entender como una querencia por lo pulcro. Sin embargo, esa virtud de la tecnología hacia la exactitud se ve acentuada por la estética de lo aséptico de la que hace gala el autor, por lo que la exposición de los hechos se convierte en una reconstrucción ficcionada. Dicha estética le da al relato la neutralidad suficiente como para fascinarnos por el vértigo que genera la puesta en abismo con la realidad que el texto en su conjunto ocasiona.

Una apuesta en abismo a tres bandas en la que lo mismo el videojuego se circunscribe dentro de la vida de los protagonistas así como a la inversa, que es toda una provocación por la profundidad del texto, a pesar de su brevedad, y que nos evoca a sus obras anteriores no solo por la estética sino por la utilización de las tramas circulares encadenadas como por los giros imposibles. Existe pues un doble elemento articulador del relato en el que Polybius y los hombres de negro son acción y reacción respectivamente.


La leyenda del videojuego Polybius, del que evidentemente no ha quedado rastro, respira un aire ludita hasta el punto que parece un cuento con moraleja escrito por The Unabomber en persona. Sin embargo, David Sánchez no se deja llevar por ese arranque de radicalismo antitecnológico y apuesta por mostrarnos una sociedad que lleva en sus venas el hecho y el acto de relacionarse con lo mecánico como una parte más de la vida diaria. Algo que se pone de manifiesto en un relato de frio costumbrismo (a)social en el que brilla una planificación clásica de un relato posmoderno, que navega entre las certezas de la tecnología y la oscuridad del mundo del videojuego, una oscuridad mostrada por lo general por los medios más reaccionarios y ajenos a ese formato, que son tal y como nos muestra el autor una especie de tierra de no retorno, para muchos, y algo completamente desconocido para otros.

Podríamos asociar la idea de trampantojo narrativo ligado a la obra de David Sánchez que abarca todos los títulos del autor publicados hasta el momento y que se acentúa en sus dos últimas obras: La muerte en los ojos (¡Caramba!, 2012) y la que estamos tratando en este texto. Que también son las más cortas y que a la vez nos presentan dos concepciones del mundo diferente: en la primera una localización más cercana a lo onírico que a lo real, y en la segunda un mundo que necesita una gran dosis de certeza para marcar los límites de este, ya que es a partir de ese punto en el que empieza a crearse la leyenda urbana.

En mi opinión los mundos de David Sánchez funcionan mejor en las distancias cortas que en las largas y Videojuegos es una prueba de ello. El autor desautoriza los espacios relegándolos a la mera funcionalidad y son los personajes, esbozados de manera breve pero muy concreta, los que nos permiten ver a través de sus ojos. Porque el concepto de estereotipo no existe en la obra del autor, ya que todo es completamente nuevo para nosotros (los lectores) que a cada nueva obra suya debemos de poblar un espacio que solo existe en la obra del autor.

Esa es quizás la gran habilidad de este autor, hacer que el lector llegue a las páginas de su nueva obra sin saber las normas por las que esta se va a regular, por invitarnos una y otra vez a poblar esos mundos y obligarnos a rebuscar en ellos las causas y efectos que mueven a sus personajes.

P.D.- Si en algún momento tuviéramos que imaginarnos como era ese juego con un gameplay hipnótico, yo creo que sería algo a medio camino entre Antichamber y SuperHexagon.





                                                                                                                          @Mr_Miquelpg


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